こんにちは、△Natua♪▽(@natua_tcmm)です。推しは東雲つむぎと三角葵です。
この記事はタイトル通り「オンゲキのキャラゲー部分の仕様を解説&おすすめのカード紹介&目的に合わせたデッキの組み方の解説」です。
オンゲキを音ゲーとして(だけ)楽しんでいる人や、他機種からオンゲキをはじめた人は「オンゲキのキャラゲー部分の要素」のことをあまり気にせずプレイしていると思います。私もはじめはそうでした。
ですが、なにかの拍子で「オンゲキのキャラゲー部分をちゃんと知りたい!」ってときが来るんじゃないかなと思います。推しのカードが欲しくなったり、ジュエルを稼ぎたくなったり。*1
そういうときに欲しい!っていう情報をまとめてみました。長くはなると思いますが、是非役に立ててほしいなぁと思います。
もちろんオンゲキをこれからはじめる方も…
■ この記事を読んで欲しい人
・今まで音ゲーとしてしかオンゲキを遊んでこなかったが、キャラゲーとしてのオンゲキの仕様を知りたくなった人
・キャラゲー部分の仕様をなんとなくしか理解してないけど、ちゃんと知りたいなって思った人
・これからオンゲキをはじめる人
※こちらは初心者~中級者向けの内容を扱っています。間違ってもDDFを重ねてDDAを入手したり☆正のオンゲキ☆で想定OD理論値を越えようとするようなガチ勢の方々が読んで満足できるように作られた記事ではありませんのでご理解ください。
※わかりやすくするため、実用上問題ない範囲で一部で厳密性に欠ける表現をすることがあります。そういうときにはできるだけ脚注を入れるようにはします。
■ この記事で説明すること(目次)
※ 注意 ※
この記事は色々な情報を一つにまとめた参考書みたいな記事です。めっちゃ長いです。
目次やページ内検索を有効活用して工夫して役立ててほしいなと思っています。
また、要所要所で「ここまでのまとめ」を載せているので、説明が分かりづらくて混乱したらそこを読んで下さい。重要な要素をそちらに載せています。
あと、内容はだいたい記事公開時(2023/04/09)の情報です。
第一章 仕様解説編(ゲーム)
1. チャプターとジュエル
★ チャプターとは?
オンゲキをプレイする時、楽曲選択よりも前に「チャプター選択」があると思います。
チャプターってなんぞや?って方が多いと思いますので説明します。
説明が難しいのですが…チャプター選択は「楽曲をプレイすることで入手できるアイテムやカード、課題曲の選択」といったところでしょうか。
いくつか性質を挙げます。
- どのチャプターを選んでも通常解禁された楽曲(「マイリスト」に追加された楽曲)はすべて遊べます。
- チャプターは通常チャプターとイベントチャプターに分類されます。
基本的に、通常チャプターはオンゲキオリジナルのカードetcが、イベントチャプターはそのテーマ(例えばArcaeaとか)に関するカードetcが手に入ります。*2 - 課題曲に設定されている曲など、特定のチャプターでしか遊べない楽曲が少しあります。(課題曲をクリアすると「マイリスト」に追加され、どのチャプターでも遊べるようになります。)
- 重要なゲーム内通貨の1つ「ジュエル」はチャプターごとに種類分けされており、普通は別のチャプターで使用することはできません。(後述)
- チャプター内にはジュエルを使用してアイテムを購入できるショップがあります。
- チャプター内でしか見れないストーリーがあります。
要約すると、「通常解禁された楽曲をプレイするならどのチャプターでもいい!」「特定のチャプターでしか手に入らないアイテムやカード、課題楽曲がある」ということです。
オンゲキは何故か要解禁曲が多いと思われがちですが、メモリーチャプターの曲を除けば要解禁曲は合計10曲もないと思います。ご安心ください。*3
通常のキャラソンやR.E.D. PLUS以前のインスト曲(Apolloとかね)は全部最初から遊べます。
なお、「オリジナル」カテゴリーには第○章というチャプターがいくつかありますが、最新章以外は名残で残っているだけという解釈でOKです。1から順番にやる必要はありません。
普段は最新章もしくは気になるイベントチャプターでプレイすると良いでしょう。最新章以外の第○章チャプターでしか手に入らないアイテムが欲しい場合はそのチャプターでやるくらいの気持ちでOK。
★ ゲーム内通貨の1つ「ジュエル」とは?
ジュエルはチャプターごとに種類分けされたゲーム内通貨です。
基本的にチャプター内でカードやアイテムを購入するのに使います。イベントチャプターでは特に、イベント期間内しか手に入らないカードやネームプレートを購入するために使います。*4
めっちゃ重要やん。
そうなんです、なので「いっぱいジュエルを稼ぎたい!!」というのがオンゲキを通しての1つの目標となります。
後で紹介する強いおすすめカードもジュエルを使って購入します。このゲームのエンドコンテンツ的カードの入手には大量のジュエルが必要だったりします。
ジュエルの稼ぎ方はこちら。
・楽曲をプレイして、対戦相手をボコボコにする!
以上です。(?)
もちろん課題楽曲の報酬でもらったりとかはありますが、基本的には強いデッキで楽曲をプレイして対戦相手をボコボコにすることでたくさん入手できます。より具体的なことは後で話します。
あ、ここで言う対戦相手はもちろん複数人マッチングプレイの相手のことではありません。楽曲選択時に出る「対戦相手」です。詳しくは次の章で。
ジュエルには「オールマイティジュエル」という、どのチャプターでも使えるジュエルもあります。特別報酬でもらうのが基本で、自分で手に入れられるものではありません。*5
ちなみにゲーム内通貨には他にも「マニー」や「メダル」などがありますが、ジュエルとは別物です。「マニー」はカード育成や親愛度上昇に、「メダル」は特別なレアアイテムの購入に使います。
★ チャプターの課題楽曲
ちょっと蛇足になりますがついでに軽く説明します。
課題楽曲はチャプターごとに設定された文字通り課題曲です。*6
基本的に課題楽曲に指定されている楽曲はマイリスト入りしておらず、課題をクリアすることでマイリスト入り(=常駐、他チャプターでも遊べる)させることができます。(ついでに報酬アイテムがもらえます)
課題の形式は決まっており、楽曲をプレイして相手のLIFEを減少&OVER DAMAGEを稼ぎ、それを指定量蓄積することで課題クリアとなります。早い話、強いデッキで課題楽曲の対戦相手をボコりまくればクリアです。弱いデッキでも回数を増やせば問題ないです。
本筋とはズレるため解説はこの辺にしておきます。詳しくはこちらから。
ちなみにオンゲキ無印~PLUS時代の課題楽曲システムからは大きく変更されています。優しくなってるので困ることはないと思いますが、復帰勢は注意してね。
★ ここまでのまとめ
- 欲しいアイテムや課題楽曲があるチャプターでプレイしよう!
- マイリスト入りした楽曲はどのチャプターでもプレイ可能
- ジュエルはカードやアイテム購入に使用する重要なゲーム内通貨
- ジュエルはチャプターごとに分けられている
- ジュエルの稼ぎ方は「強いデッキで楽曲をプレイし、対戦相手をボコボコにする」が基本
2. 対戦相手と勝利(クリア)/敗北/引き分け
★ オンゲキって…何?
みなさんは「オンゲキ」が一体何か知っていますか?(哲学)
いやこれ結構重要なんですよ。ストーリー見てる人はわかると思いますが…
オンゲキとは
オンゲキは、音楽とスポーツを融合させた次世代型競技。
音楽が流れる仮想ステージ上で、 対戦相手と疑似的な撃ち合いのバトルを行い、
ポイントを競い合う。
その音やリズムに合わせて身体を動かす様から、 音楽ゲームの進化系とも呼ばれている。
競技者は相手を撃つような所作から 「シューター」と呼ばれており、
その頂点に立つ ”プリメラ” は人々の憧れとなっている。
公式サイトより
つまり、我々が音ゲーとして遊んでいるオンゲキは、「選曲した楽曲が流れるステージで、対戦相手と自分たちのチーム(=組んだデッキ)がバトルする」ことなんです。
この前提をもとにオンゲキのシステムは作られているため、このことを知っておくと理解がスムーズになります。
ちなみに「自分の攻撃」は「ノーツを捌くこと」に該当します。
また、「相手の攻撃」は弾幕やレーザーに該当します。"プリメラ"もゲーム内の用語で登場しますよ~
オンゲキは自軍vs相手のバトルですので、もちろん対戦相手がいます。対戦相手は楽曲ごとに定められており、選曲画面に表示されています。
対戦相手には「レベル」と「属性」が設定されています。
「レベル」は文字通り強さのことで、後述するバトルスコアや対戦相手の体力に影響があります。
「属性」はよくある属性です。FIRE・LEAF・AQUAの3属性があり、いわゆる3すくみの関係になっています。有利属性だと攻撃力が1.1倍になったり、不利属性だと0.9倍になったりします。(後述)
★ 対戦の順番
楽曲が始まった瞬間から、対戦相手とのバトルが始まるわけではありません。
対戦相手が登場するタイミングは楽曲ごとに決まっています。対戦相手の声が入るので知っている方も多いと思います。「千夏フルパワー!」とか。
対戦相手が登場するまでは雑魚敵と戦うことになります。いわゆる「道中」です。
雑魚敵は倒しても倒しても無限に湧いてきます。もちろん倒せば倒すほど良いです。
雑魚敵にも「対戦相手のレベル・属性」が適応されます。対戦相手のレベルに比例して雑魚敵のHPも増え、属性も同じになります。*7
ちなみに雑魚敵のHPは3体目以降1体ずつ2倍になっていきます。だんだん倒しづらくなっていくわけですね。*8
対戦相手(ボス)が登場するタイミングで雑魚敵との戦闘は強制的に打ち切られます。
そこからは対戦相手と戦い、ライフをすべて削りきればクリアです。倒したあとの攻撃(いわば"死体蹴り"の分)はOVER DAMAGEという数値で蓄積されます。詳しくは後述。
つまり、
雑魚敵との勝負(無限湧き)→対戦相手(ボス)の登場→撃破(OVER DAMAGE蓄積)
ってことです。*9
★ 勝負の結果
また、重要な要素として対戦相手に「勝利する」「敗北する」「引き分け」があります。間違えやすいポイント。
「勝利する」=被弾死せずに楽曲を完走し、対戦相手を倒す。(=クリア)
「引き分け」=被弾死せずに楽曲を完走する。(対戦相手を倒せなかった場合)
「敗北する」=被弾死する。もしくは設定スコアを下回り途中終了が発動する。
たまに対戦相手を倒せないと敗北だと思っている人がいますが、楽曲を完走した時点で引き分け以上が確定しています。
このあたりの用語はあとでいっぱい出てくるのでしっかり覚えておきましょう。
★ ここまでのまとめ
- "オンゲキ"は音楽に合わせて行う対戦相手との擬似的な撃ち合いバトルのこと
- 対戦相手にはレベルと属性が設定されている
- 雑魚敵との勝負→対戦相手との勝負→死体蹴り(OVER DAMAGE)というふうにバトルが進む
- 対戦相手を倒せば勝利(クリア)、倒せなければ引き分け。被弾死すると敗北。
3. バトルスコアとOVER DAMAGE
★ このゲームの「スコア」について
楽曲終了時のリザルト画面、情報量が多くて何がどう重要なのかわかりませんよね(唐突)
このゲームには大きくわけて4つのスコアがあります。
- バトルスコア
- OVER DAMAGE
- テクニカルスコア
- プラチナスコア
このうち上2つは「キャラゲーのスコア」です。音ゲー部分の成果もある程度反映されますが、デッキの強さや対戦相手のレベルに大きく左右されます。
下2つは「音ゲーのスコア」です。デッキや対戦相手なんかは関係なく、純粋に音ゲーの上手さが反映されます。
プロセカやガルパなどのソシャゲ音ゲーのスコアは上2つ、特に「バトルスコア」が一番近いです。
バトルスコアとOVER DAMAGEは、デッキを組んだりバトルランクを上げたりする上で非常に重要な要素になります。
↓(どこに書くか迷った前提条件)
ちなみに「自分の攻撃」は「ノーツを捌くこと」に該当します。
あ、これからの説明で「ボス」と言ったときは、雑魚敵ではない(選曲画面に表示される)対戦相手のことです。「相手」とかって言うときは雑魚敵も含みます。
★ バトルスコア
バトルスコアは「楽曲を通して相手にどのくらい良い攻撃ができたか」を表すスコアです。
細かい計算式なぞ出されてもわからないと思うので性質を挙げます。どんな感じのノリで決められているかをなんとなく理解しましょう(?)
- カードの攻撃力(スキルによるブースト込み)が高いほど高くなります。いっぱいボコれば高くなるってことです。
- 対戦相手のレベルが高いほど高くなります。強い敵をボコれたらえらいってことです。
- 有利属性であれば高くなります。
- 音ゲー部分が上手いほど高くなります。
- 難易度(EXPERT・MASTERとか)が高いほど高くなります 。
- 楽曲のレベルや譜面定数は関係ありません。
- 楽曲の長さや総ノーツ数、ノーツの種類の内訳は関係ありません。*10
- 被弾数・ベル取得数は関係ありません。これらは自分のHPのみに影響を与えます。
- ボスが登場するタイミングは関係ありません。楽曲を通して同じ基準で計算されます。*11
- スラッシュスキル(後述)により与えたダメージはバトルスコアに影響しません。ノーツを捌くことによる対戦相手への攻撃ではないからです。
要するに、「強い相手を強いデッキで、上手いプレイでボコせば伸びる!」、それがバトルスコアです。
ちなみに難易度(EXPERT・MASTERとか)による差はめちゃめちゃ大きいわけではありません。無理してMASTERをやるより、EXPERTで上手いプレイをしたほうがバトルスコアが伸びやすいと思います。たぶん。
詳細な計算式が知りたい理系の方々はちょっと待ってね、あとで書きます。
★ OVER DAMAGE
一方OVER DAMAGEは、「ボスをどれだけボコボコにできたか」です。
言葉を選ばずに言うと「どれだけボスを死体蹴りできたか」です。これが一番わかりやすいんだよな()
OVER DAMAGEはボスが登場するまで、そしてボスを倒すまでは一切加算されず、プレイ画面にも表示されません。
ボスを倒したあとに与えたダメージが蓄積されていきます。
こちらも性質をまとめてみましょう。
- カードの攻撃力(スキルによるブースト込み)が高いほど高くなります。いっぱいボコれば高くなるってことです。
- 有利属性であれば高くなります。
- 音ゲー部分が上手いほど高くなります。
- 対戦相手のレベルが直接OVER DAMAGEの伸び方に影響することはありません。ですが、対戦相手のレベルが強いと倒すまでに時間がかかるため、結果的にOVER DAMAGEが低くなります。
- ボスが登場するタイミングは計算式上では関係ありませんが、ボスが登場してからのノーツ数が影響します。1ノーツあたりのOVER DAMAGE増加量はボスが登場してからのノーツ数に反比例します。*12 そのため結果的にはどの楽曲でも公平になります。極端にボス登場が遅い楽曲ではOVER DAMAGEの増加スピードがめちゃめちゃはやく見えます。
- 楽曲のレベルや譜面定数は関係ありません。
- 難易度(EXPERT・MASTERとか)は関係ありません。
- 楽曲の長さや総ノーツ数、ノーツの種類の内訳は関係ありません。*13
- 被弾数・ベル取得数は関係ありません。これらは自分のHPのみに影響を与えます。
要するに、「強いデッキで、ボスが登場してから上手いプレイでボスをボコして死体蹴りすれば伸びる!」、それがOVER DAMAGEです。民度終わったFPSみたいですね
ぶっちゃけ、ボスが登場するまでの道中は捨てても後半をちゃんとプレイすればOVER DAMAGEに影響はありません。☆正のオンゲキ☆がOD稼ぎ上位勢の環境テクになったおかげで、ボス登場直前のノーツ(特にFLICK)を捨てることが普通になってたり…
ちなみにOVER DAMAGEはジュエルを稼ぐ上で重要な要素になります。その時まで覚えておきましょう。
詳細な計算式が知りたい理系の方々はちょっと待ってね、あとで書きます。2
★ バトルスコアとOVER DAMAGE、伸ばすときの意識
これまでごちゃごちゃ書いてきましたが…
バトルスコアを伸ばしたいなら、楽曲を通して強い攻撃ができるデッキを編成しましょう!
OVER DAMAGEを伸ばしたいなら、ボスに対してとても強い攻撃ができるデッキを編成しましょう!
これが一番大事です。これさえわかっとけば他はいいです(え)
具体的なデッキ編成は後ほど詳しく説明します。
ちなみに、この2つは両方同時に伸ばすものではありません。
ちゃんと2つとも高くしたいなら、バトルスコアを伸ばす用の編成でプレイ&OVER DAMAGEを伸ばす用の編成でプレイの2回が必要です。
ぶっちゃけ1回で両方高くすることは難しいですし、そもそもメリットがほぼないです。
「このプレイはOVER DAMAGE伸ばすぞ!それ用のデッキを設定して、ボス登場後はミスらないように!」みたいな感じの気持ちで挑みましょう。
★ 【発展】バトルスコアとOVER DAMAGEの計算式
計算式が気になる方はこちらからどうぞ。不安な方は見なくても人生損しません。
補足資料として置いてるだけなのでね…
←クリックして展開
は小数点以下切り上げ。
「補正総ノーツ数」とは、各ノーツに"ノーツ重み"で重み付けした総和。
「補正後半ノーツ数」とは、補正総ノーツ数のうちボス登場以降のノーツのみの総和。
「元の攻撃力」とは、カードに直接記された素の攻撃力。
「スキル効果」とは、スキル(後述)によって上昇する攻撃力の乗数。重複する場合は加算される。
「バトルスコア」と「与ダメージ」は積算値。各ノーツ各カードに対して計算を行った結果をすべて足した値。
~~~
\begin{eqnarray} \displaystyle バトルスコア= \sum_{ノーツ} \sum_{カード} \left \lceil \dfrac{カード攻撃力 \times 判定補正 \times ノーツ重み}{補正総ノーツ数} \times BS係数 \right \rceil \end{eqnarray}
\begin{eqnarray} \displaystyle オーバーダメージ = \dfrac{与ダメージ - 対戦相手HP}{補正後半ノーツ数 \times 200} \end{eqnarray}
~~~
\begin{eqnarray} \displaystyle 与ダメージ = \sum_{ノーツ} \sum_{カード} \lceil カード攻撃力 \times 判定補正 \times ノーツ重み \rceil \end{eqnarray}
\begin{eqnarray} \displaystyle カード攻撃力 = 元の攻撃力 \times 属性補正 \times スキル効果 \end{eqnarray}
\begin{eqnarray} \displaystyle BS係数 = \dfrac{100}{3} \times ( 199 + 敵レベル ) \times 難易度補正 \end{eqnarray}
\begin{eqnarray} \displaystyle 対戦相手HP = 2 \times ボスHP係数 \times 補正後半ノーツ数 \end{eqnarray}
対戦相手のレベルをとしたとき、
\begin{eqnarray} \displaystyle
ボスHP係数
=
\begin{cases}
65 & ( l = 1 ) \\
70.5+4.5l & ( 2 \leq l \lt 10 ) \\ 45.5+7l & ( 10 \leq l )
\end{cases}
\end{eqnarray}
~~~
ノーツ重み
\begin{array}{cc}
\hline
\mathsf{TAP} & \times 1.0 \\
\hline
\mathsf{SIDE} & \times 2.0 \\
\hline
\mathsf{FLICK} & \times 5.0 \\
\hline
\mathsf{HOLD} & \times 0.5 \\
\hline
\mathsf{SIDE \ HOLD} & \times 1.0 \\
\hline
\end{array}
難易度補正
\begin{array}{cc}
\hline
\mathsf{BASIC} & \times 1.00 \\
\hline
\mathsf{ADVANCED} & \times 1.05 \\
\hline
\mathsf{EXPERT} & \times 1.15 \\
\hline
\mathsf{MASTER} & \times 1.20 \\
\hline
\mathsf{LUNATIC} & \times 1.25 \\
\hline
\end{array}
属性補正
\begin{array}{cc}
\hline
\mathsf{有利} & \times 1.1 \\
\hline
\mathsf{普通} & \times 1.0 \\
\hline
\mathsf{不利} & \times 0.9 \\
\hline
\end{array}
判定補正
\begin{array}{cc}
\hline
\mathsf{CRITICAL \ BREAK \uparrow } & \times 1.0 \\
\hline
\mathsf{BREAK} & \times 0.9 \\
\hline
\mathsf{HIT} & \times 0.2 \\
\hline
\mathsf{MISS} & \times 0.0 \\
\hline
\end{array}
~~~
■ 参考
ゲームシステム - オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki* ("各種計算式"の項)
【オンゲキ】バトルスコアについて - オンゲキなどの豆知識(?) ("バトルスコアの計算式"の項)
↑展開ここまで
★ ここまでのまとめ
- バトルスコアは「曲を通してどれだけたくさん攻撃できたか」の指標!敵が強いほど大きくなるぞ
- OVER DAMAGEは「ボスをどれだけボコボコにできたか」の指標!ジュエル稼ぎのときに大事だぞ
- この2つは音ゲー部分が上手いほうが高くなる!MASTERが無理ならEXPERTでも大丈夫!(バトルスコアは少し下がるけど)
- この2つは同時に伸ばそうとせず、それ用のデッキで1つずつ伸ばそう!2つ同時に伸ばすメリットはほとんどないぞ!
4. 撃破数と獲得ジュエル/マニー
★ バトル(楽曲プレイ)の報酬
楽曲をプレイすると、報酬としてジュエルとマニーが必ず手に入ります。
他にもイベントのランキングポイントやマンスリーミッションのポイントが手に入ったりします。(省略)
バトルに勝利or引き分けのときにジュエルとマニーがいっぱい手に入ります。負けた場合はほんの少ししかもらえません。今後はバトルに勝利したor引き分けだった場合を前提に話を進めます。
どのくらいのジュエルやマニーがもらえるかは「撃破数」と「カードボーナス」によって決まります。
「撃破数」はこれから説明します。
「カードボーナス」はデッキに入れるだけで獲得ジュエル量が増加するボーナスです。どれだけ増えるかは選曲後の確認画面で表示されます。*14*15
かなりお得なので、ジュエルを稼ぎたい場合は意識しましょう。なお、どのカードがカードボーナス対象かはチャプターごとに決まっています。
ちなみに、完走する(勝利or引き分け)と完走ボーナスとして、ジュエルが4個もらえます。*16
また、友達とマッチングしてもジュエルがもらえます。
★ 撃破数と勝利ボーナス
撃破数はその名の通り、バトル中にどれだけ相手を倒せたかを示す数です。
以下の場合に加算されていきます。
- 雑魚敵を倒すと+1
- ボスを倒すと+1
- OVER DAMAGE 100%ごとに+1
また、撃破数が増えるたびに、画像下の「勝利ボーナス」が増えます。左はジュエルで右はマニーを表し、これに応じた量のボーナスがもらえます。*17
基本的には撃破数が増えるとジュエルかマニーのどちらかが1つ増えます。どっちが増えるかはランダムです。ただし、雑魚敵1体目とボスを倒したときには両方1つ増え、さらにランダムでもうどちらかが1つ増えることがあります。
ジュエルは勝利ボーナスの数字がそのままもらえます。上の画像だと4個(+カードボーナス&完走ボーナス)のジュエルがもらえます。
マニーは勝利ボーナスの数字そのままではなく、その数字に応じた量がもらえます。マニー1ドロップあたりの獲得料は対戦相手のレベルや譜面定数・ドロップタイミングによる決まるらしいです。
要するに、「ジュエルやマニーいっぱい欲しいなら敵ボコせ!」ってことです。
★ ジュエル稼ぎは「雑魚敵狩り」vs「OVER DAMAGE増やし」?
撃破数は雑魚敵を倒してもOVER DAMAGEを増やしても増えます。
では、撃破数を伸ばしたい場合はどちらを狙うべきなのでしょうか?
答えはOVER DAMAGEです。
なぜなら、雑魚敵は撃破ごとに体力が2倍になりますが、OVER DAMAGEの100%分はずっと同じ量だからです。
また近年ではOVER DAMAGEを上乗せするスラッシュスキルが登場したため、ジュエル稼ぎがより捗るようになりました。
ジュエルを稼ぐならOVER DAMAGEを伸ばそう!(マニーもね)
より具体的にはデッキ構築編で。
★ ここまでのまとめ
- 楽曲プレイの報酬でジュエルとマニーが手に入る!
- 手に入る量は撃破数によって決まる!
- ジュエル(マニー)を稼ぐならOVER DAMAGEを伸ばすのが良い!
5. バトルランクとBATTLE POINT
★ バトルランク(○級・○段・奏伝etc)
ネームプレート左の「十段」ってなんでしょうか…?
人によって表示は違うと思います。
ガチ始めたての人は「新入生」って表示されてたり、「○級」「○段」とか、すごそうな人のを覗くと「奏伝」とか…
これはバトルランクと言って、キャラゲー部分の強さ(?)を示す指標です。
RATINGのキャラゲー版と言っても良いでしょう。
下に書いてある数字はBATTLE POINTと言います。詳細は後述しますが、この数字にキャラゲーの強さが反映されます。
上の○段とかいう称号はBATTLE POINTによって決まります。
始めたてだと「新入生」、そこから「十級」~「一級」、「初段」~「十段」と進んでいきます。
その上になると特別な称号として「奏伝」「奏華」「奏夢」「奏星」があります。
また、奏伝以上でBATTLE POINTが全国1000位以内になると、順位が表示されます。さらに、10位以内だと「プリメラ」の文字が表示されます。
オンゲキとは
オンゲキは、音楽とスポーツを融合させた次世代型競技。
音楽が流れる仮想ステージ上で、 対戦相手と疑似的な撃ち合いのバトルを行い、
ポイントを競い合う。
その音やリズムに合わせて身体を動かす様から、 音楽ゲームの進化系とも呼ばれている。
競技者は相手を撃つような所作から 「シューター」と呼ばれており、
その頂点に立つ ”プリメラ” は人々の憧れとなっている。
公式サイトより
伏線回収。
こちらは記事執筆時BATTLE POINT全国1位のふみの氏*18 の怨撃理論値ツイートですが、画像1枚目の左上を見ると「プリメラ」と表示されていることがわかります。
怨撃 理論値、最強のシューター獲得!!
— フ (@TSUBAKI_ONGEKI) 2023年3月21日
俺が持ってないのもおかしな話だろ、だって俺最強のシューターだし な? pic.twitter.com/hzwHSK30EJ
★ BATTLE POINTについて
BATTLE POINTはキャラゲー版RATINGです。
算出には以下の3つが使われます。なお、バトルハイスコア=バトルスコアの自己ベストという意味です。
- 全曲中でバトルハイスコアが高い曲TOP3
- ↑を除く全曲中のうち、各属性でバトルハイスコアが高い曲TOP3ずつ(合計9曲)
- 全曲のOVER DAMAGE*19
つまり、高いバトルスコアを狙って、かつ全曲OVER DAMAGEを上げれば上がります。
全曲埋まってない場合は埋めるだけで上がってくれます。ある程度まではね…
オンゲキ-NETでBATTLE POINT対象の曲を確認できます。ちなみにプレミアム限定です。
上位勢はこれらの(運営が想定する)理論値に近い値を取ることに留まらず、OVER DAMAGEのほうで理論値を越して(!?)競ってるらしいです。はぁ…
なお、これらは現行値ではなく歴代最高値が計算に使われます。楽曲削除などで下がったとしてもBATTLE POINTが下がることはありませんが、内部値は下がっているので再び上げるのがきつくなるかもしれません。
詳しい計算式はこちらに…
←クリックして展開
単曲BP(バトルスコア)=バトルハイスコア÷10000
単曲BP(OVER DAMAGE)=(199+敵レベル)×OD×難易度補正/60000
BP(最終)=対象曲のBP(バトルスコア)の合計+全曲のBP(OVER DAMAGE)の合計
■ 参考
プレイヤー関連 - オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki* ("バトルランク"の項)
↑展開ここまで
★ ここまでのまとめ
- BATTLE POINTを上げればバトルランクが上がる!嬉しいね
- BATTLE POINTは高いバトルスコアを出す&全曲のOVER DAMAGEを上げれば伸びる!
第二章 仕様解説編(カード)
1. カードの入手法と性能、印刷とガチャ
★ カードの入手法・ガチャ
カードの入手にはいくつか方法がありますが、主に次の3つです。
- ガチャで引く
- 各チャプターでジュエルと交換する
- ランキングイベントやマンスリーミッション等の報酬
大前提として、どの手段で手に入れたとしてもカードメイカーで実物カードにすることは可能です。ご安心ください。*20*21
1. ガチャで引く
ガチャはカードメイカーにて1回100円で引くことができます。いろんなカードがたくさん手に入るため、色々なかわいい柄のカードをたくさん欲しい人はオススメです。もちろんお金はかかりますが…
レアリティが高いカードはもちろん性能面でも良いカードが多いため、それを狙って引く…というのもありですが、ぶっちゃけ今はサ終前提で作られたと思われるチート性能の[Make Up Future!]シリーズがジュエルで安く購入できてしまうので、性能面を追い求めるならガチャを引かなくてもいいかなと思います。
あまり言い過ぎるとSEGAの売上が落ちるので一応言っておくと、かわいいカードが手に入るだけでもガチャの満足度はマジで高いので1回くらいは引いておくのをオススメします。*22
ジュエルで購入できるカードはバリエーションが少なめなので、お金入れるだけでいろんな種類のカードが出てくるガチャは普通におすすめです。
ちなみに一応無料ガチャもあります。ログボ等で手に入る無料ガチャチケットというものを消費してガチャを回せます。もちろんレアリティは低めですが、かわいいので問題ありません。
あ、当たり前ですがオリジナルキャラクターのカードしか出てきませんよ。
2. ジュエルで購入
ガチャを引かない場合、これがスタンダードな入手方法になります。
各チャプターでプレイしてジュエルを稼ぎ、それでカードを購入するという手法です。
イベントチャプターなどではオンゲキ以外のキャラ(ArcaeaとかRe:ステージとか…)のカードも手に入れられます。イベントはこれとランキング報酬がメインです。
また、このゲームのエンドコンテンツ的つよつよカードもとんでもない量のジュエル使って購入する仕組みとなっています。
3. ランキングイベントやマンスリーミッション等の報酬
そのままですね。
ランキングイベントで貰えるカードは性能も結構良かったりします。あとかわいい!
★ カードの性能
カードのステータスは以下の7つがあります。
- 属性
- レアリティ
- レベル
- 攻撃力
- 解花状況
- 限界突破状況(☆の数)
- スキル
5~7は後で詳しく説明します。
1. 属性
FIRE・LEAF・AQUAの3属性があり、いわゆる3すくみの関係になっています。FIRE > LEAF > AQUA > FIRE です。
基本的には有利属性で攻撃力1.1倍、不利属性で攻撃力0.9倍になります。ただし、「皇城セツナ」の大半のカードはどの属性に対しても1.1倍になります。
デッキを組む時に重要です。
2. レアリティ
N / R / SR / SR+ / SSR の5種類です。
お察しのとおり、右に行けば行くほど強いです。一応()
SR+はマンスリーミッションやメダルショップで購入するカード、CD付属のプロモカードにのみ付けられた限定レアリティです。ちょっと違う手段で入手するカードですね。
Nは少し特殊で、オンゲキキャラ17人に対して1つずつ、最初から全員分持っています。また、限界突破回数や方法etcにも違いがあり、最後まで育てるとNなのに攻撃力が全カード最強になります。アツい。その代わり金額が…おっと。
3. レベル
レベルです。(常に変動するので、リアルカードには記載がありません。)
デッキに入れてプレイしたりアイテム/マニーで育成すると上昇します。また、攻撃力も一緒に上がります。限界突破(後述)でレベル上限解放も可能で、最大レベルは70(Nカードは100)となります。
育成に関しては詳しくは後ほど。
4. 攻撃力
攻撃力です。
だいたいはレアリティによって決まります。たまに同じレアリティでも強いカードがあったりします。
先述の通り、レベルが上がると攻撃力も上昇します。
5~7は後で詳しく説明します。
★ カードの印刷について
Q. オンゲキ筐体ってカードスロットあるやん。あそこに挿して使うために印刷必要なんじゃないの?
A. いや、別にいい。
カードスロットにカードを挿すことでデッキを編集できますが、デッキ編集はゲーム内でもできますし、デッキを5個(オンゲキ-NETプレミアムなら10個)保存できるのでカードぶっ挿して使うことはそんなにないです。デッキ枠が足りないんじゃ~って人は必要かもしれませんが…
あとはデッキを何度も変更する場合には挿したほうが楽ですね。試行錯誤の過程とか。
ただ「スロットに挿すために印刷しなきゃ!」ってことはないので、気にしなくていいです。ぶっちゃけ、カードを一切印刷しなくても生きれるように作られてます。(後述する解花作業には解花チケットor印刷が必要なので、そこで印刷を選ぶ人は多そうですが…)*23
印刷のメリットは「解花できる(後述)」「他人に貸せる」「かわいい」って感じですかね。
ちなみに「他人に貸せるん!?」って思った方もいると思いますが、はい、貸せます。
ただし、相手がデータ上カードを持っていない場合、未解花Lv.10固定となります。つまり体験版性能です。
スキルは(未解花性能で)発動するので、GUARDを貸したりは出来るはずです。
データ上持っている場合はそのまま使えます。カードの二次元バーコードはカードの種類の情報しか持ってないため、リアルカード上の表示がどうであれプレイヤーがデータ上持つカードの性能になります。
印刷に関しての詳細は長くなるのでこちらにおまかせします。印刷可能回数がある点に注意。
★ ここまでのまとめ
- カード入手の方法は主にガチャorジュエル購入or各種報酬
- 基本的にジュエル購入でOK
- カードにはいろんなステータスがあるよ(略)
- 印刷は無理にせんでええ。
2. カード育成、解花と超解花、限界突破
★ カード育成
カード育成の基本は「レベルを上げる」ことです。
カードをデッキに入れてプレイすると経験値が手に入ります。他には、マニーやアイテムを消費して経験値を獲得することもできます。
経験値によってレベルが上がります。レベルと同時に攻撃力も上昇します。
最大レベルになるといろいろと出来ることが増えます。
具体的にどのくらい上昇するかの数値的なことはこちらにおまかせします。
★ 解花
めちゃめちゃ重要です。
文字サイズ150%にするくらい重要です。
解花を行うと、レベル上限が+Lv.40アップします。
未解花の状態は「体験版性能」であり、カード本来の性能を活かしきれません。
そのため、育成前に必ず解花しましょう。
解花の方法は主に2つあります。
- カードを印刷する
- 解花チケットを使う
1つ目は言うまでもないですね。ちなみにガチャで入手したカードは(有料/無料&印刷した/しなかったに関わらず)解花済みになっています。
2つ目は専用チケットを使用する方法です。解花チケットはログボやイベント等の報酬、最新章でのジュエル購入*24 で入手できます。
余談ですが、オンゲキあるあるとして「新たに購入した未解花カードに解花を忘れて経験値アップ(大)を使用してしまい、本来Lv.35まで成長出来るはずがLv.10で止まってしまった」という失敗があります。私も何度もやってしまって損した経験があるので、解花を忘れないようにしましょう。
★ 限界突破(☆の数)
割とどのソシャゲにもある限界突破システムです。
限界突破するとレベル上限が+Lv.5され、それに合わせてMAX攻撃力も上昇します。
通常のカードは4回まで(Nカードは10回まで)限界突破できます。
限界突破の方法も2つあります。
- 同じカードを重ねる(複数入手する)
- スターチケットを使用する
1つ目がお馴染みですね。ジュエルで購入する場合、1枚目と同じ場所で購入できます。なお、ちょっとずつ値段が上がっていくんだなこれが…()
イベント等の報酬でも複数もらえるシステムになっています。
2つ目は主にガチャカードに使うと良いものです。スターチケットという専用チケットを使うとカードを重ねなくてもそれだけで限界突破可能です。ガチャで重ねるのはお金と精神がヤバイですからね…
ただしスターチケットは結構レアです。スターチケットにはレアリティとカード種類が指定されており、それらが一致しないと使えません。(例: SSR/奏坂学園、SR/Arcaeaなど…)
慎重に使いましょう。一生ガチャ引かねぇぜって人は使っていいですが、ジュエル節約のために最後の方で使うと良いでしょう。
ちなみに、「ランキングイベントで入手するSSRカード」とエンドコンテンツ的存在の「DDF/DDA」はスターチケットを使用できません。おい、ちゃんとジュエルだけでDDA完凸しろよ(66000ジュエル+DDF分)
あとNカードにスターチケットは存在しません。親愛度上げろってことですね
★ 超解花
前提条件を満たした上でもう一度解花することでさらに性能を上げることができます。
スキルの性能が向上し、SSRカードでは攻撃力も上昇します。
前提条件は以下の2つです。両方満たす必要があります。
- 限界突破を上限まで実施する
- カードのレベルを最大にする
通常のSSRカードではLv.70が最大です。
ちなみに超解花は解花と同じ方法でやります。印刷orチケットです。
超解花した状態がそのカードを育成しきった状態になります。最終形態ですね。
★ 長い、1行で
カードの育成は解花→成長&限界突破の繰り返し→超解花という順番がいいぞ!*25
★ ここまでのまとめ
- カード育成するならまずはとりあえず解花!
- レベルを上げて、限界突破できるならしよう!
- もし最大まで限界突破&レベル上げできたら超解花してみよう!超強いぞ!
3. スキル紹介と評価
★ スキルの種類
カードが持つスキルには大きく4種類あります。
- GUARD : 敵弾に当たったときのダメージを減らす
- ASSIST : 特定のノーツで自動攻撃する(テクニカルスコア影響なし)
- BOOST : 条件に合う(主に自分以外の)カードの攻撃力を上昇させる
- ATTACK : 自身の攻撃力を上昇させる
ASSISTは存在が空気なので解説しません…()
スキルの表記には短い表記と長い表記があります。長い表記は説明です。
スキルの種類も含めて、いくつか例を見ていきましょう。
このように、基本的に長い表記(説明)を見ればわかるようになっています。なので初見のスキルでも効果がわかるはずです。
ちなみに、1つのカードに攻撃力○%アップが複数かかった場合、加算形式で計算します。10%アップと15%アップが同時にかかると素の攻撃力の125%になります。
GUARDスキル等は掛け算です。100%超えたら困るからね()
★ スキルの発動条件
スキルの名前に「〇〇アタック」「〇〇ブースト」というように発動条件が書かれている場合があります。
いくつかありますが、現環境では「ボス」だけ覚えればOKです。
「ボスアタック」「ボスブースト」といったスキルは、バトル後半の対戦相手(ボス)登場後から有効になります。倒したあとも有効です。
バトル後半しか発動しない代わりに、常時発動(アタック+n)よりも数値が大きかったりします。
一応他の発動条件も書いておきますが、あんまり役には立たないと思います。先制デッキが環境だったのは過去のおはなし…
- ファースト : バトル前半のみ
- 追撃 : ボス撃破後のみ
- 先制 : バトル前半~ボス撃破まで
- まんたん : ライフ100%時(被弾→回復で100%になってもOK)
- ノーダメ : ダメージを1度も食らってない時のみ
★ スラッシュスキル
スラッシュスキルは、バトル終了時に一定のダメージを与える特殊スキルです。
バトルの内容や敵レベルetcに関係なくダメージを与えることができます。
現環境では(OVER DAMAGEやジュエル目的では)必須級のスキルです。
後で紹介するおすすめのカードはちゃんとスラッシュ持ってます!
★ トラスト
「トラスト」は後述するキャラとの"親愛度"に応じて発揮するスキルです。
条件を満たしてトラストを有効にするとかなりの強さのカードになります。
あと、親愛度条件を満たした時にだけ発動するスラッシュスキル「トラストスラッシュ」が存在します。
★ その他
今の環境なら↑の説明で大体足りてると思うけど、より極めたい方はここ見てね
★ で、どれが結局強いの?
- (属性)ブースト
- ボス(属性)ブースト
- アタック
- (属性)アタック
- (トラスト)スラッシュ
- エンジェルアタック/セラフィムアタック(※エンドコンテンツ)
- N100(※エンドコンテンツ)
現環境はこの6種類が強いです。この6種類というより、環境カードのスキルがこれってだけですが…
詳しくはデッキの組み方編で!
★ ここまでのまとめ
- スキルにはGUARD・ASSIST・BOOST・ATTACKの4種類ある!
- カード読めばだいたい分かる()
- ボス登場後にしか発動しないスキルがある
- スラッシュという、バトル終了時一定ダメージを与えるスキルが有る
- トラスト〇〇のように、親愛度が発動条件に絡む場合がある
4. 親愛度
★ コミュニケーションメニュー
チャプター選択画面もしくは選曲後の確認画面でL-menuボタンを押すと、コミュニケーションメニューを開くことができます。
コミュニケーションメニューでは、オリジナルキャラクターの親密度を確認/上昇したり、ナビボイスを設定することができます。
また、ジュエル等で購入できるコスチュームを付けることもできます。
とりあえず推しキャラにナビボイス設定しておきましょう。通常のナビボイスは最初から全員分使えます。オンゲキ-NETでも可能です。*26
メダルショップで購入できるナビボイス2は、ナビボイス設定ボタンをもう一度押すと設定できます。
あとはキャラの姿を見たりボイスを再生してニチャニチャできます。大丈夫、隣のオンゲキ筐体に座ってる人も多分やってるから
★ 親愛度
上の画像の通りです。
親愛度は「上げたいキャラをデッキに入れて楽曲をプレイする」「プレゼントを送る」の2つの方法で上げることができます。
親愛度を上げれば、詳しいプロフィールが見れるようになったり、称号やプレートを獲得することができます。
さらに、親愛度が50上がるごと(Lv.400からは100ごと)にそのキャラのNカードを貰うことができ、限界突破が発生します。Nカードは超解花すると最強レベルの性能になります(その分お金もかかります)。
親愛度はトラストスキルの発動条件に関わるため、バトルスコアやOVER POWERを上げる点でも重要になります。
親愛度の情報に関しては、こねこどん氏作成のツールで分析することができます。目標親愛度にどのくらいのプレゼントが必要かなどがわかって超便利です。
あと経験値テーブルはこっちにおまかせします。
★ ここまでのまとめ
- 推しを作ってプレゼントをいっぱいあげよう!()
- 親愛度はトラストスキルの発動条件に関わるので大事!
第三章 デッキ編成編
※有識者の方へ
この項は主にこれからキャラゲー部分に手を出してMuF等のカードを集める方を想定して書いています。そのためDDFやDDA、N100といったつよつよカードやガチャ産SSRカード等の存在を考慮していません。
具体的なカード/デッキ例は後ほど紹介するので、ここでは一般論的なものを話します。
1. バトルスコア狙いデッキ
属性を揃えることは前提として、以下の構築が理想です。
- (属性)常時ブースト
- 常時アタック
- 常時アタック
「常時」は「ボス〇〇ではない」という意味です。バトルスコアはバトルを通してずっと攻撃力が高いほうが稼ぎやすいからです。
基本的にブーストは自分自身の攻撃力を上げることができないため、1枚で十分です。0枚や2枚ではなく1枚が良いです。
ただ、現在手に入れやすい常時ブーストのSSRが少ないので、ボスブーストで代用するのも手です。
正直バトルスコアは狙う機会少ないですしね…DDF手に入るまでは気にしなくていいかも。
2. OVER DAMAGE狙いデッキ(ジュエル稼ぎも)
属性を揃えることは前提として、以下の構築が理想です。
- スラッシュ持ち
- スラッシュ持ち
- スラッシュ持ち
はい。スラッシュ最強なので()
ただしスラッシュが手に入るまでは(もしくはスラッシュ持ちの中で組めるなら)以下の構築が良いです。
- (属性)ボスブースト
- ボスアタック
- ボスアタック
こちらが先に完成するはず。OVER DAMAGEはボス登場後どれくらい高いダメージを与えられるかが稼ぐカギです。
OVER DAMAGEは獲得ジュエル量に大きく関わるので、OVER DAMAGE狙いのデッキははやめに作るのをおすすめします。そのことを踏まえてか、ボスブーストやボスアタックは割と楽に手に入ります。
3. GUARDデッキ
以下の構築が理想です。
- ガード持ち
- ガード持ち
- ガード持ち
当たり前ですね() もちろん属性指定をちゃんと揃えましょう。
できれば【SSR】星咲 あかり[O.N.G.E.K.I. bright] が持つイージスバリア*27 が欲しいところですが、Winter Memoryを完走する必要があります。弾幕のLUNATICで遊びたい人は(難易度が変わってくるので)強いGUARDを用意しましょう。
第四章 おすすめカードとMemories of O.N.G.E.K.I.編
1. おすすめカード紹介
★ 「これから」を奏でていこうよ!
これからオンゲキのキャラゲー部分を始める方に、絶対取ってほしい(目指して欲しい)カードがあります。
それがそう、この記事でも何度か名前が出てきた
Make UP Future!
というシリーズです。
オンゲキ初代テーマ曲『STARTLINER』の歌詞にも登場するキーワード"Make UP Future!"の名を冠したこのカードたちは、絵柄の素晴らしさもさることながら性能が非常に強く、また入手難易度も低いです。
もともとこのカードたちは、オンゲキがサービス終了の危機に陥った時期に、それ前提で作られて実装されたと思われるカードたちです(※推測)。
そのため、元々あったエンドコンテンツ系カードを除いて(条件次第でそれに匹敵するほどの)破格の性能を有しています。
なんやかんやあってひとまずサービス終了の危機を免れ(KoP4thでの発言)、めでたく今後も続いていくであろう(願望)オンゲキですが、代償としてカード環境がぶっ壊れてしまったというわけです()
★ [Make UP Future!]の性能
さて、カードについて見ていきます。
このカードはオンゲキオリジナルキャラ全員分あり、全17種類あります。
スキルは各属性に3種類。
- (属性)ボスブースト +23 (トラストスラッシュ +80)
- ボスアタック +22 (トラストスラッシュ +60)
- アタック +15 (トラスト +4)
全部バカ強いんですが、上2つはOVER DAMAGEやジュエル稼ぎにめちゃめちゃ有用です。*28
OVER DAMAGE狙いの理想編成である、これ↓
- (属性)ボスブースト +スラッシュ
- ボスアタック +スラッシュ
- ボスアタック +スラッシュ
これ↑にぴったり一致しています。
ただしスラッシュはトラストスキルで、対応するキャラの親愛度が100以上でなければ発動しません。これが結構厳しいですが、それなしでも十分に強いので関係ないです()
たぶんレベル上げすればスラッシュなしでも奏伝くらいならいけるんじゃないですかね?知らんけど
★ 入手方法が特殊…?
さてこちらの[Make UP Future!]シリーズ、少し入手方法が複雑です。
このカードは特殊チャプターで入手することができます。そのためそのチャプターの解禁作業が必要です。
より具体的な手順や周回法は後で話しますが、大まかな流れは以下のような感じです。
- 一定の手順を踏んで、特殊チャプター「(四季) Memory」を召喚する。
※春夏秋冬4種類あり手に入るカードが違うため、欲しいカードがあるチャプターを解禁する。 - チャプター内で楽曲をプレイしてジュエルを貯めつつ、イベント進行度を進める。
- イベント進行度を進めると徐々にカードや楽曲が購入/プレイ可能になっていくので、欲しいカードが買えるようになったら購入する。
- チャプター内で買える[Make UP Future!]カードはデッキにセットするとそのチャプター内でカードボーナス(+ジュエル2個)の恩恵を受けることができるので、それも利用して更にジュエルを稼ぐ。
- さらにカードを購入して限界突破する。☆3まで限界突破するとカードボーナスが+3に増える。これによりもっとジュエルが稼ぎやすくなる。
- 4と5の繰り返しで、四季チャプターを巡って欲しいカードを集め、デッキを完成させる。
もっと簡単に?
- メモリーチャプター召喚
- イベント進行&ジュエル稼ぎ ⇄ カード購入&限界突破
メモリーチャプターを利用したジュエル稼ぎ⇄MUF育成ははっきり言ってやらない意味がないです。
■ メリット
- 強いカードが安価(通常の値段/1枚目300ジュエル)で手に入る!
- カードボーナスを使えば最終的には1曲13ジュエル以上確定で乱獲できる!*29
- メモリーイベントのジュエルは最新章ジュエルに変換できる!
- イベント進行に選曲が縛られることがないので、普通に音ゲーしながら作業ができる!
- (オマケ)イベントを進めれば最終的には有名なボス曲や例の曲(Recollect Linesやμ3、怨撃)も解禁できる!
■ デメリット
もちろん他のイベントチャプターをプレイするときにはジュエルボーナスはないですが、[Make UP Future!]はあまりに強力なので走りたいイベントに備えて育成したほうがいいです。
…と、ここまでメモリーチャプターの魅力(?)を語ったところで、次のパートではより詳しく話します。
★ ここまでのまとめ
- [Make UP Future!]シリーズは入手難易度が低くて高性能なのでオススメ!
- カード育成とジュエル稼ぎにおいて、メモリーチャプターを利用しない手はない!
(流石に壊れすぎてて使いたくないよ~という方もいるかと思います。気持ちはなんとなくわかりますが、実はこのゲーム1クレ100円かかるんですよね。生活費を削って縛りプレイをするよりはマシではないですか?強要はしませんがそっちのほうが絶対楽しいのでオススメです。というか最終的に育成に十万単位でお金が必要なカードあるので…)
2. Memories of O.N.G.E.K.I.の概要と召喚方法・効率的な周回方法
★ Memories of O.N.G.E.K.I.の概要
オンゲキ bright MEMORYにて追加された新イベントです。
「これまでのオンゲキ4年間を振り返る」ことを題材として、新カードや新楽曲が多数追加されたイベントです。このイベントの代表曲に『Recollect Lines』や『μ3』があります。サ終しなくてよかった…
このイベントを通して6つのチャプターが追加されました。
- Spring Memory
- Summer Memory
- Autumn Memory
- Winter Memory
- O.N.G.E.K.I. Memory (上記4チャプター完走後解禁可能)
- END CHAPTER (上記5チャプター完走後解禁可能)
これらのうち春夏秋冬メモリーチャプターは召喚が簡単です。もちろん報酬も美味しいです。
各メモリーにはイベント進行度が存在し、そのチャプター内でプレイすればどんどん進みます。進んでいくうちに楽曲やアイテムが買えるようになります。
イベント進行度は春夏秋冬に対応するバージョン初出の楽曲をプレイすると通常の1.5倍進むというボーナスもあります。
より詳しい情報はこちらから。
★ 春夏秋冬メモリーチャプターの召喚
チャプター召喚作業は新規Aime1クレ目からでも可能です。また、召喚はそれまでのメモリーチャプター進行度に関係なく可能です(春夏秋冬までは)。
この手順は春夏秋冬メモリーチャプターをすべて解禁する手順ですが、目的のチャプターがあればそこで止めても構いません。ただ途中からやる場合はそれ以前の条件をすべて満たしていることを確認してください。
どのチャプターを目的としているかわからない!という人は、次の報酬紹介パートを読んで下さい。ジュエル稼ぎの点では、Spring Memoryが効率が良いのでおすすめです。
※楽曲群は下に貼ります。
※楽曲プレーについて、順番/難易度/クリア/スコア等は関係ないのでご安心を。
- 楽曲群①をログアウトせず連続プレーする。
- Spring Memoryが召喚される。初回選択時にストーリーが流れる(スキップ可)。
- Spring Memoryのストーリーを読んた状態で、楽曲群②をログアウトせず連続プレーする。
- Summer Memoryが召喚される。初回選択時にストーリーが流れる(スキップ可)。
- Summer Memoryのストーリーを読んた状態で、楽曲群③をログアウトせず連続プレーする。
- Autumn Memoryが召喚される。初回選択時にストーリーが流れる(スキップ可)。
- Autumn Memoryのストーリーを読んた状態で、楽曲群④をログアウトせず連続プレーする。
- Winter Memoryが召喚される。初回選択時にストーリーが流れる(スキップ可)。
- 春夏秋冬メモリー召喚完了!
楽曲群はすべてオンゲキ過去バージョンのテーマ曲になっています。
楽曲ソートをジャンル順&デフォルト順にして、「オンゲキ」フォルダの左から行くとすぐ見つかります。
楽曲群①:『STARTLINER』『Jump!! Jump!! Jump!!』
楽曲群②:『最強 the サマータイム!!!!!』『Splash Dance!!』
楽曲群③:『No Limit RED Force』『STARRED HEART』
楽曲群④:『STARTLINER』『最強 the サマータイム!!!!!』『No Limit RED Force』『Transcend Lights』*30
※各楽曲のボーナストラックとLUNATIC譜面は対象外です。
以上の操作でメモリーチャプターの解禁ができます。やったね!!
春夏秋冬メモリーチャプター召喚の続き、イベント(最後まで)の手順も乗せておきます。一応ネタバレ注意。
←クリックして展開
- 上の手順で春夏秋冬メモリーを召喚する。
- 春夏秋冬メモリーをすべて完走する(memory COMPLETEにする)。※200クレ以上かかります。
- 「4つのMEMORYを巡ってみましょう!」というアナウンスが出れば条件達成。
- 『Op.I《fear-TITΛN-》』『MarbleBlue.』『Stardust:RAY』『光焔のラテラルアーク』をログアウトせず連続プレーする。
- 「O.N.G.E.K.I. Memory」が召喚されるので、完走する。SECRET MUSICが2曲表示されれば完走。
- SECRET MUSICのどちらかを解禁(後述)し、最後までプレイ=完走する。ちなみにMASTER固定。
- END CHAPTERが召喚される。
- SECRET MUSICにカーソルを合わせて既定の操作(後述)をして解禁、最後までプレイ=完走する。
- ↑の楽曲を完走すると、エンディングが流れる。泣こう。*31
6.での解禁方法
☆『μ3』の解禁(n/5ってなってるほう)
『Op.I《fear-TITΛN-》』『MarbleBlue.』『Stardust:RAY』『光焔のラテラルアーク』『Selenadia』の5曲のMASTER譜面のテクニカルスコアをすべて1点以上にする。*32
☆『HEADLINER』の解禁(n/17ってなってるほう)
全17種類の [Make UP Future!] を所持する。限界突破は不要。*33
8.での解禁方法
以下のカードを筐体のカードスロットに正しくセットする。
左: [Make UP Future!] 藤沢 柚子
中: [Make UP Future!] 星咲 あかり
右: [Make UP Future!] 三角 葵
FRIEND CARDでも可能。デッキ選択画面まで行けばカードを抜いてもOK。
↑展開ここまで
★ 各チャプターの報酬(どれを走れば良い?)
※[Make UP Future!]は長いのでMUFって略していきます。
まず…
欲しいカード・やりたい楽曲がある場合はそのチャプターを走りましょう!!
推しのMUFが欲しい人は是非取りましょう。効率なんて気にしなくても全カード強いので。
さっきも貼った表↓
メモリーチャプターで解禁できる楽曲一覧↓
もし欲しいキャラが居なかったりこれからゆっくり考えたい人は、とりあえずSpring Memoryがおすすめです。
上のMUF一覧をよーく見るとわかりますが、単一チャプターで入手できる中で属性揃いの編成が組めるのはSpring MemoryのAQUAデッキのみとなります。
また、Spring Memoryは他チャプターより多くのキャラのMUFを入手でき、足りない部分を別属性で補うことも十分可能です。
「属性揃えないとちょっと弱くならない?」という疑問もあるかと思いますが、それよりも【カードボーナス+2】が強いので問題ないです。
★ 効率良く進めるコツ
これから4つ紹介します。
- カードボーナスは絶対受けよう!
- 対戦相手のレベルを見極めよう!
- ボーナス曲を選ぼう!
- ジュエルブーストを使おう!(富豪向け)
○ カードボーナスは絶対受けよう!
チャプター内で買えるMUFカードはデッキにセットするとそのチャプター内でカードボーナス(+ジュエル2個)の恩恵を受けることができます。
さらにカードを購入して限界突破し、☆3まで限界突破するとカードボーナスが+3に増え、もっとジュエルが稼ぎやすくなります。
カードボーナスを最大限利用すれば最低13個~15個は必ず入手できます。これは撃破ボーナスによるジュエル獲得量より遥かに多いです。
各属性デッキが揃うまでは、属性が違ってもいいので必ず3枚ともMUFのデッキで戦いましょう。
○ 対戦相手のレベルを見極めよう!
MUFを手に入れる前は(これまでにカードを手に入れていない場合)Nカード3枚でバトルをすることになります。
その場合、対戦相手のレベルが高いと相手を撃破できず、獲得ジュエル量が減る可能性があります。
MUF各種1枚目の購入には300ジュエル必要であり、もし300ジュエル到達まで1度も相手を撃破しない(雑魚敵含む)と25クレもかかってしまいます。*34
そのため、MUFを初めて購入するまでは対戦相手のレベルを意識したほうがいいでしょう。
より具体的には、選曲後の確認画面で「強敵!」や「激強!」表示が出ている場合は倒せない可能性が出てくるので避けたほうがいいです。(もちろん獲得ジュエルが減ることを理解した上でプレイしてもOK)
MUFを手に入れたらすぐに解花・経験値アップしてできるだけレベルを上げましょう。そうすればある程度対戦相手のレベルが高くても倒せるようになります。
○ ボーナス曲を選ぼう!
イベント進行度は春夏秋冬に対応するバージョン初出の楽曲をプレイすると通常の1.5倍進むというボーナスがあります。
ボーナスなしだと春夏秋冬どれも完走まで60クレ前後かかります。MUFまでなら30クレかからないですが、それでも30クレはかかることを考慮するとボーナス楽曲を選んだほうが絶対効率がいいです。
ボーナス楽曲は、楽曲ソートでバージョン順にすると探しやすいですね。
○ ジュエルブーストを使おう!(富豪向け)
これはお金持ちの方向けですが、ジュエル獲得量とイベント進行度にはジュエルボーナスが有効です。9倍ブーストを使えば一瞬で完走できると思います。
オンゲキの石油王キャラゲー勢には、100円玉を銀行で両替してケースに入れてゲーセンに持ち込み、常時9倍ブーストで100円玉を流し入れながらやってる人もいる(すごい)ので安心してブーストしましょう(?)
いくつか効率的な方法を紹介しましたが、結局は自分のやりたい楽曲や順番でOKです。楽しみながらやればあっという間に完走できます。そしてその結果金欠で生きれなくなったのが2022年夏の俺。
これはPREP法の2個目のP。
メモリーチャプターを利用したジュエル稼ぎ⇄MUF育成ははっきり言ってやらない意味がないです。(2回目)
■ メリット
- 強いカードが安価(通常の値段/1枚目300ジュエル)で手に入る!
- カードボーナスを使えば最終的には1曲13ジュエル以上確定で乱獲できる!*35
- メモリーイベントのジュエルは最新章ジュエルに変換できる!
- イベント進行に選曲が縛られることがないので、普通に音ゲーしながら作業ができる!
- (オマケ)イベントを進めれば最終的には有名なボス曲や例の曲(Recollect Linesやμ3、怨撃)も解禁できる!
■ デメリット
★ ここまでのまとめ
- Memories of O.N.G.E.K.I.は、「これまでのオンゲキ4年間を振り返る」ことを題材として、新カードや新楽曲が多数追加されたイベント
- チャプター召喚は(春夏秋冬なら)すぐにできる!
- 欲しいカード・やりたい解禁曲があるチャプターを走ろう!ない場合は春がオススメ!
- 効率よく進めるコツを習得してジュエルをたくさん稼ごう!
第∞章 おまけ
1. ストーリー
オンゲキ公式YouTubeに公式様が上げてくださってるから見ろ!!!!!
ちなみに4章第6話以降はまだ上がってないです。それまでを上げてくださってることに感謝しながら見ましょう。
2. DDFとDDA
たびたびエンドコンテンツとして名前が出ているカードです。
[デイドリーム・フェアリーズ]→略してDDF。
[デイドリーム・エンジェルズ]→略してDDA。
どちらも全キャラ17人分あります。
最新章チャプターにてジュエルを使用して購入することができます。
DDFは1枚目の購入に5000ジュエルが必要です。完凸には合計で33000ジュエル必要です。
DDAはあるキャラのDDFを完凸することでそのキャラのDDAを買えるようになります。
DDAは1枚目の購入に10000ジュエル必要です。完凸には合計で66000ジュエル必要です。
なので1キャラのDDA完凸には合計で99000ジュエル必要です。だいたい20万円かかります。
もしも全キャラ完凸しようとすると…恐ろしいね。
もちろん金額に見合った性能をしています。
DDFは属性ブースト+20、超解花で+22です。めちゃめちゃ強いブーストスキルです。
DDAはエンジェルアタック+20、超解花でセラフィムアタック+20です。これはDDA専用のアタックスキルで、キャラの親愛度に応じて増加値が変わります。最高では自身の攻撃力27%アップというヤバイ性能になりますが、親愛度1000が必要です。金が…
ちなみにそんなに性能を求めなくても、DDFとDDAはイラストがめちゃめちゃにかわいいですし、1枚目を購入すると3000ジュエルでプレートを購入できるようになります。
ガチで絵が素晴らしく良いのでDDF1枚+プレートの8000ジュエルは目指す価値あります!!(180クレくらい)
3. ☆正のオンゲキ☆と†負のオンゲキ†
なんじゃそりゃ。
ちなみにストーリーにも"負のオンゲキ"と"光のオンゲキ"というワードがでてきますが、それとは関係ありません(名前の関連性以外)。
これらは判定調節Bを意図的にいじることでボスへのダメージ量を調整し、バトルスコアやOVER DAMAGEを伸ばす技術のことです。
「意図的にいじる」とは「自分がやりやすいと思う設定値からあえてずらす(=やりづらい状態にする)」ことです。
ちなみにこれはマジでランカーレベルの人間がやる技術なので、みなさんが習得する必要はありません…面白いから紹介してるだけ()
■ †負のオンゲキ†
時系列順で、†負のオンゲキ†から解説します。ちなみに†(ダガー)含めて正式名称です。
先に言うと、この技術は現在使われていません。DDAやMUFの登場で必要なくなったからです。
この技術が生まれた当時はMUF実装のだいぶ前で、先制スキルを持ったデッキが良く使われていました。
先制スキルは「ボスを撃破するまで攻撃力アップ」みたいなやつです。
逆に言えば、何らかの手段でボス撃破にかかる時間(ノーツ数)を増やせれば、より多くの攻撃にスキルが適応され、バトルスコアを伸ばすことができます。
そんなことできるの…?
はい、「判定調節Bを負の値(-2.0)にして、ボス登場時のノーツを本来のFAST側で取る」ことでできることが判明したのです。
実はボス登場時のノーツはFAST側で取るかLATE側で取るかでボスに攻撃が行くかが決まります。ボス登場前にボス登場時のノーツを取ればそれは雑魚敵に攻撃が通ります。
判定調節Bをいじっているので、FAST側で取ってもCRITICAL BREAKになります。ただ、ボス登場のタイミングは判定調節によらず一定なのでこういうことが起こるわけです。変態的技術
もちろん他のノーツも判定調節通りズレたタイミングで叩く必要があります。全てはバトルスコアを伸ばすためです。
判定調節Bを負の値にするので†負のオンゲキ†です。ネーミングセンスが良い。
ちなみにこれは不具合ではなく仕様らしいです。音撃譜面部会報第2弾にてものくろっくが言及しております。
命名者様による発見の経緯&真のバトルスコア理論値を取るための研究の過程。
■ ☆正のオンゲキ☆
略して☆正☆。オンゲキランカーのTwitterで「こいつ☆正☆対象やん」みたいな文字列を見たことがある方も居るはず。
こちらは†負のオンゲキ†とは違って現在バリバリに使われています。
この技術はそもそも、BPにOVER DAMAGEによるボーナスが入るようになったアプデで発明された(厳密には研究が進んだ?)技術です。
OVER DAMAGEを伸ばすために、何らかの手段でボス登場後に処理するノーツ数を増やせないかと模索したのです。
そんなことできるの…?
はい、「判定調節Bを正の値(+2.0)にして、ボス登場前のノーツを本来のLATE側で取る」ことでできることが判明したのです。
ボス登場前のノーツを遅めに取ってボス登場後に処理すれば、ボスへの攻撃回数を増やすことが出来るのです。変態的技術
もちろん他のノーツも判定調節通りズレたタイミングで叩く必要があります。全てはOVER DAMAGEを伸ばすためです。
判定調節Bを正の値にするので☆正のオンゲキ☆です。ネーミングセンスが良い。2
☆正のオンゲキ☆によって、判定調節をいじらない状態でオートプレイしたときのOVER DAMAGE(運営が想定した理論値)を超えることができます。
これまた命名者様による解説を乗せておきます。猶予0.08F???
最後に
オンゲキは神ゲー
*2:各種MEMORYチャプターはイベントチャプターに分類されます。
*3:こう思われる原因は、稼働初期の解禁システムのせいだと勝手に思っている。あとはソシャゲ音ゲーと同一視されているのかも。
*4:一部のジュエルは最新章ジュエルと交換できるものがあります。
*5:イベントチャプターでは使えない点に注意。
*6:されてない場合もある
*7:RecollectLinesなど、一部例外の楽曲が存在します。
*8:1体目と2体目の体力は同じ。3体目はそれらの2倍のHP。
*9:RecollectLinesなど、雑魚敵との勝負が複数回行われる楽曲が存在します。
*10:1カード1ノーツあたりのバトルスコア上昇量は補正総ノーツ数を分母に持つ値となります。
*11:先制や追撃などの対戦相手の状況etcにより効果が変化するスキルを持ったカードを使用している場合は、バトルスコアの上昇度合いが楽曲中に変動する場合があります。ボス登場タイミングの情報はバトルスコア自体の計算式には含まれず、スキル補正の数値が途中で変化する仕組みです。
*12:処理の途中で切り捨て処理が入る関係で、数学的に厳密に反比例するわけではないと思います。たぶん。
*13:OVER DAMAGEは補正後半ノーツ数を分母に持つ値となります。
*14:獲得マニーは増えない。
*15:カードボーナスには獲得ジュエルが増えるものではなく、イベントポイントが増えるものもある。
*16:マイリスト内の曲をプレイした場合の数値。マイリスト外だと2個になる
*17:勝利ボーナスという名前ですが、引き分けでももらえます。負けたらもらえません。
*18:他実績: KoP3rdオンゲキ部門準優勝、KoP4thオンゲキ部門ファイナリスト
*19:BASIC~MASTERのうち最も高いもの
*20:無料ガチャ以外のガチャで手に入れたカードは引いたそのまま印刷できます。他のカードは印刷に別途クレジットが必要です。
*21:一部のイベント限定カードでは大人の事情で印刷できないものもあります。
*22:結局DDFやDDAなどのエンドコンテンツカードを入手するとなると千クレ単位で必要なので、性能面を追ってもお金が必要なのは変わりないんだけどね()
*23:超限定的ですが、Recollect Linesという楽曲の解禁にカードスロットを使用します。
*24:実は2022年9月29日から最新章で解花チケットが購入できます。
*25:解花前でも限界突破はできますが非推奨です。
*26:気分転換に変えたいな~とか特にこだわりないな~って方は東雲つむぎか三角葵にすると幸せになれます。君も私の仲間だ。推そう。
*27:ダメージを40%軽減・強化弾のダメージを25%軽減・危険弾のダメージを25%軽減
*28:じゃあ一番下は弱いんか?と言われると全然強くて、バトルスコア狙い理論値構成にてエンドコンテンツ的カードの代用に使えるくらいには強いです。
*29:MUF☆3を3枚で9個+完走ボーナス4個+勝利ボーナス
*30:1クレ内では収まらないので、2クレ分のGPを購入しましょう。コンティニューしてもOKですが、ログアウトすると失敗します。
*31:私は友達の分含めて3回見て3回泣きました
*32:初期は理論値を取る必要がありましたが、徐々に緩和されていき1点になりました。
*33:初期は全員☆5にする必要がありましたが、緩和されました。
*34:300ジュエル貯まるのと、イベント進行度が進んでMUFが買えるようになるのどちらが早いか問題ですが、戦闘のMUFがだいたい10~20曲分なので"最初のうちは"買えるようになるのが早いと思います。
*35:MUF☆3を3枚で9個+完走ボーナス4個+勝利ボーナス