△Natua♪▽のひとりごとブログ

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【CHUNITHM】レーティングは飾り?不完全な指標?(初心者・中級者向け)

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

 

どうも、△Natua♪▽です。

今回はCHUNITHMのレーティングに関する話です。(ゲキマイのレーティングには関係ない話です。)

銀レ〜虹レなりたてくらいの人を対象に書いています。

 

 

「レーティングは飾り」……?

上級者の人で「レーティングは飾りだから!」と言っている人を見たことはないでしょうか。

レーティングはCHUNITHMにおける重要な実力指標のはずなのに、それを飾りなどと言うのは……と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、聞いてください。

 

まず、「あなたが頑張ってあげたレーティングは飾り同然の無駄なものだ!」なんて意図で言っているわけではないことは理解してください。そんなこと言うひとは居ません。流石に。

この発言の本質の1つは、銀レ〜虹レなりたてくらいの人に、

 

"レーティングが下がること"を気にしすぎている人が多すぎる

 

というのがあると思います。

 

「レーティングが下がる=下手になっている」わけじゃない!

そもそものレーティングの仕組みはこちらの記事を参考にしていただければと思いますが、CHUNITHMのレーティングが下がるのはリーセント枠が変動することによるものです。

 

リーセント枠というのは、最近プレイした内容によって頻繁に変化します。

 

高難易度で高いスコアを出し続けれていればリーセント枠は維持・上昇します。しかし、たとえば「しっかりとした地力の基盤を作りたいから、中難易度の譜面で高スコアを狙おう!」といったことをすると普通にレーティングが下がります。

しかし、レーティングが下がったからといって別に下手になったわけではないですよね。自分はただ成長のためにプレイしているのにレーティングが下がったわけです。

 

他によくある事例として、「高難易度譜面にチャレンジして良いスコアが出なかった→レーティングが下がった」という一連の流れによって落ち込んでいる人をよく見かけます。

確かに、下手なプレイをしたからレーティングが下がった……感が強くて落ち込んでしまう気持ちもわかります。

ですが、そもそもリーセント枠平均を上げるような「上手いプレイ」ってそんなにぽんぽん出せるものじゃないですし、譜面傾向によって得意不得意は大きく変わります。

レーティングが下がることよりも、「この譜面はあまり得意ではなかった」という大きな収穫を喜びましょう。

 

ここまで読んで、まだ「うーん……」という方に、本質情報をお伝えします。

 

CHUNITHMのレーティングは"完璧な指標"ではない

マジで全然そんなことないです。

 

そもそも、レーティングってなんで下がるんでしょうか?下げる必要はありますか?

 

プレイヤーに対してマイナスな感情しか与えないですし、自己ベストの記録が下がるなんてことも起こりませんし……*1

そもそも音ゲーで実力が頻繁に下がることなんてありません。ある程度継続してプレイいれば少しずつプラスの方向に進みます。停滞することはありますが、実力が下がることはないです。

 

他機種を見ると、maimaiのレーティングは下がりません*2し、似た指標であるSDVXのVFも下がりません。

 

CHUNITHMのレーティングが下がりうるシステムになっていのは、「変化を与えてプレイヤーのモチベーションを刺激し、プレイ回数を増やす」目的だと思われます。*3

 

レーティングは便利な実力指標ですが、それは自分の実力の「一面」を表現しているに過ぎず、自分の実力をすべて完璧に反映しているわけではありません。

 

レーティングが下がって落ち込んでしまう人は、レーティングを神格化しすぎです。

レーティングが自分のすべてだと思ってしまっているということです。まあそう思ってしまうのも無理はないので別に悪くはないです。これから気をつければいいだけで。

 

もちろん今まで伸ばしてきたレーティングは価値があります。なのでその部分を振り返って(無駄だったのかな…?)なんて思う必要は全くありません。

 

レーティングはあくまでも指標のうちの1つ。こだわりすぎない=飾りだと思うことで、不必要なメンタルの変化を抑えられます。

 

そもそも完璧な実力指標は存在しません。音楽ゲームの実力はそれだけ表現が複雑なものです。

レーティングは不完全な指標です。不完全な指標であることを理解した上で上手に付き合い、伸ばすことを楽しみましょう。

 

レーティングとの具体的な付き合い方

ベスト枠平均を見る

chunirecに登録すればベスト枠平均という指標を見ることができます。

こちらは超ざっくり言えば下がらないレーティングです。maimaiのレーティングやSDVXのVFに近い計算方法なので、参考にしてみましょう。

 

レーティングが下がったときは無視する

このゲームにおいてレーティングが下がることには何の意味もないのでスルーしましょう。

数値の無意味な変動にモチベーションを左右されるのはもったいなさすぎます。あなたが下手になったわけじゃない!

どうしても気になるなら非表示にしましょう。

 

ベスト枠平均が上がったときやMAX RATINGを更新したときは喜ぶ

こちらは明確に意味がある変動です。

「ベスト枠平均が上がった=これまでのウニ人生の中でもかなり良いほうのスコアを出した・更新した」と捉えてもらって問題ないです。

MAX RATING更新は、上手いスコアを連奏した場合に発生するものです。こちらも喜びましょう。喜ぶことはいい効果がたくさんあります。

 

レーティングに頼りすぎない・他の目標を立てる

「レーティング〇〇.〇〇を取る!」という目標だけでなく、他の目標も立ててみましょう。

「難易度〇〇のSSS+やAJを狙ってみよう」「譜面定数〇〇.〇ではじめてのSSSが取れた」というような、難易度を基準とした目標を立てたり、「自分の苦手な譜面や配置を克服する」というような目標を立ててみましょう。

これらの目標は(すべてではないですが)達成してもレーティングに反映されずらいものもあります。

 

成長を実感する受け入れ先を増やす

レーティングが伸びることを唯一の成長実感ポイントとするのではなく、例えば「今まで押すのが辛かった配置が楽に押せるようになってる!!」「昔頑張って出したスコアを一発で更新できた!!」のように、成長実感する点を広げてみましょう。

(スコアも大事ですが、スコアだけが全てではありません。音ゲーは自分のプレイを数字で表現されるのが特徴ですが、それが全てではないです。数字に表れない面もあります。)

 

そもそも音ゲーは「成長しなきゃいけない」わけじゃない

好きな曲を楽しくプレイしたり、低難易度をやったり。WE譜面をやったり。他機種をやったり。

実力が伸びないプレイスタイルだって1つの立派なプレイスタイルです。

 

上級者の人もみんな高難易度大好き!ってわけじゃないですし、実際低難易度譜面オタクの僕でも17.00に到達できています。

成長しなきゃ!というモチベーションは非常に素晴らしいものですが、それに縛られすぎず、楽しむことを第一にプレイしましょう。

 

 

*1:beatmaniaIIDX「」

*2:バージョンアップ時以外

*3:この目的、個人的には正直失敗してると思います。