△Natua♪▽のひとりごとブログ

書きたいことを書き連ねるだけ。

【CHUNITHM】最近始めた人は知らない、昔では当たり前だった仕様

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

 

どうも、△Natua♪▽です。

昨日に引き続き老人会(といってもそこまで老人ではないが)をお届けします。

 

CHUNITHM始めて5年くらいなんですが、「え!?昔は〇〇だったの!?」を最近よく聞くようになってしまいました。俺もおじいちゃんか。

昔は〇〇でしたってのを色々まとめてみようということで。

 

基本的に新しい順にいきます。

※LUMINOUS稼働前に書いています。【Ex】については省略します。

 

歴史を振り返るのに便利なサイト、ありますよ

SEGA音ゲー年表 | △Natua♪▽のツールとか保管所

 

 

今のレベル15はレベル14だった(難易度基準が変更された)

変更時期: NEW稼働時

 

NEW以降に始めた人ってやっぱ違和感持つんかな

【全AJ奪還へ…】kohのMASTER全AJ奪還プロジェクト Part6 〜The Metaverse +α〜【CHUNITHM】 - YouTube

当時の12+(今の13+)は曲者の集まりだったなぁ……(しみじみ)

今でもだけど……Pastel PartyとかMy First Phoneは旧12+だったし……

 

+が付く定数は.7以上だった(今は.5以上)

変更時期: NEW稼働時

PARADISE LOST終了時のデータ(13.5~13.9)
実は今でもchunirecから見れる

老人と〇〇+の感覚が合わないことがある原因はだいたいこれ。

 

虹レボーダーは15.00だった(今は16.00)

変更時期: NEW稼働時

当時の稼ぎ曲といえば……?

これは単に、レベル基準自体が変わったことで単曲レート値の基準も変わったためです。

 

単曲レート値はSSSで最大だった(今はSSS+まで伸びる)

変更時期: NEW稼働時

 

14.0のSSSで単曲レートは16.00ですね。

昔はこれが最大でしたが、今はSSS+で16.15まで伸びます。

 

というかそもそも昔はSSS+・SS+・S+というランク自体存在しなくて……

 

AIR-CRUSH・AIR-SLIDEなんてなかった

登場時期: NEW稼働時

 

AIRが横に移動したり、高さが変わったりすることはこれまでありませんでした。

AIR-CRUSHもなかったし、レインボーン(線)もなかった。

 

AIR-SLIDEは一時期水色だった

変更時期: NEW稼働しばらくして

 

AIRの中心線が水色は見にくい!という声が殺到したため、緑色に変更されました。

今でもいくつかの譜面動画で水色AIR-SLIDEが確認できます。

 

水色であることを使った演出もありました
今ではレインボーンを使って再現されている

 

レインボーンの色は固定だった

変更時期: NEW PLUS稼働時

タイムカプセルのラストは歴代バージョンカラーになっている

紫色だけでした。

今はカラフルに変更できるようになってますね。表現の幅が広がる!

 

ノーツスピードは0.5刻みだった(今は0.25刻み)

変更時期: NEW稼働時

これは今

最近maimaiも0.25刻みになって使いやすくなったね~~

 

「判定タイミング音」設定は存在しなかった

追加時期: NEW稼働時

全音ゲーにください

下手くそアラートね。

昔はスキルライフ減少時に鳴る音を流用してたって感じだったから、ATTACK以下で音を鳴らすにはATTACK以下でライフが減るスキルをセットするみたいなことをしてた。

今はスキルの効果に関係なく鳴らす条件を変えられるから便利!(クラス認定でも変えれるようにしてください)

 

「クラス認定」は「コースモード」という名前だった / プレイ前に選ぶ必要があった

変更時期: NEW稼働時

「モードを選択してね!」←もう聞けないらしい

現在は選曲画面から選ぶようになっていますね。

ちなみにコースモードではマップが進まなかったです。代わりに+10マス進めるチケットが手に入ったりもしました。

 

マップ内の進むエリアが選択できなかった

変更時期: NEW稼働時

昔は一直線でした

ちなみにマスストック機能もありませんでした。

 

マップ課題曲の難易度は選べなかった

変更時期: NEW稼働時

 

課題曲が出現した際、今はBASIC~MASTER(チケット必須)から選べますが、昔はレーティングに合わせて難易度が決められていました。(ただしMASTERでもプレイチケットは不要でした)

クリアに失敗するかゲーム内通貨を使うと、他の難易度で挑戦できる「課題曲全難易度プレイチケット」を入手できました。今はもうありません。

 

2クレで7曲プレイできる時間限定チケットがあった

廃止時期: NEW稼働時

 

平日9:00~17:00まで限定のチケットです。本当に7曲遊べます。TRACK7までいけます。

しかもこれMASTERプレイ効果も付いてたのでめちゃめちゃ良かったです。流石にもう復活しないかなぁ~~

7曲コースとか作ってる人いましたよね。懐かしいなぁ~~

 

WORLD'S ENDチケットはリアルマネーでしか買えなかった(今はゲーム内通貨でしか買えない)

変更時期: NEW稼働時

 

100円で5枚買うシステムでした。その関係か有効期限がありましたね。

あと、WEチケット使用時のドゥーンって演出がNEWからなくなりました。好きだったのに……

動画見つけてマジで神

youtu.be

 

プレイヤーレベルが5の倍数になるごとに「もう1曲遊べるチケット」がもらえていた

廃止時期: NEW稼働時

 

金色のチケットです。いわゆるEXTRA STAGE。

ちなみにマジの大昔(無印とか)ではレベルが上がるごとにもらえていました。

 

「プレイヤーLv ブーストチケット」が存在した

廃止時期: NEW稼働時

 

赤色のチケットです。プレイヤーLvが上がりやすくなります。それだけです。

もう1曲遊べるチケットを多く手に入れたい人以外は全く使ってなかった。

 

USER BOX(ゲーム終了画面)では新規獲得したコレクションしか表示されなくなった

変更時期: NEW稼働時

 

ゲキマイではまだできますが、「すでに所持している称号やアイコンetc」への変更ができなくなりました。CHUNITHM-NETでのみ可能。

読み込み時間短縮のためだと言われています。

昔はできたんです。称号がばーーーーっと並んでたりしてね。

 

筐体でのチケット購入が(未所持時以外)できなくなった / CHUNITHM-NETで買えなかった

変更時期: NEW稼働時

 

現在は所持数0枚のチケットのみ購入できますが、昔はUSER BOX(終了画面)で購入するしくみでした。

また、CHUNITHM-NETでの購入もできませんでした。

大型バージョンアップ前に、筐体でチケット購入ボタンを連打する文化はもうないです。

 

スキルが今よりも大量にあった / キャラ専用スキルが存在した

変更時期: NEW稼働時

俺の愛しのコンボエクステンド・フォーチュンちゃん返して……

現在は20種類ちょいくらいですが、昔はキャラ追加ごとにスキルが乱立してました。

どのキャラでもセットできる「汎用スキル」と、決められたキャラでしかセットできない「専用スキル」がありました。

専用スキルはセットするとキャラの見た目が変わるものもありました。(今のトランスフォーム機能に相当します)

 

ちなみにスキルはキャラと一緒に手に入るシステムで、最初から全部持ってる今とは違います。

 

「鉄壁ガード」「ゲージブースト・スター」「コンボエクステンド・フォルテ」「パニッシュメント」とか……懐かしいね……

 

「判定が厳しくなる」スキルが存在した

廃止時期: NEW稼働時

 

「判定掌握」という言葉に反応するCHUNITHMプレイヤーはもうおじいちゃんです(過言)。

それなりのインセンティブと引き換えに、「判定幅が狭くなる」効果を持つスキルが存在しました。

 

有名な判定難化スキルと言えばやっぱりこいつらですね。

厳しい判定で一定時間耐えなければならない恐怖……すぐにはやめられない……

懐かしすぎる……

 

ロード時間に間違い探しがあった

廃止時期: NEW稼働時

唯一あった答えの場所が載ってない画像

NEWでロードが高速化したことにより廃止されました。

公式画像が答え合わせのものしかなかったので、今から挑戦するのはちょっと厳しいかも。あと、アホむずかった。

一応ここから答え合わせ画像は見れます。

 

1曲・2曲単位のMASTERプレイチケット等があった

廃止時期: CRISTAL稼働時

 

1曲だけ・2曲だけ有効。

廃止後は3曲単位になりましたが、ちょっと安くなりました。

 

CHUNITHM-NETは有料でなかった / 筐体上でゲーム内通貨によりチケットを購入することで利用権を得ていた

変更時期: AMAZON稼働時

 

昔は有料じゃなかった。

「CHUNITHM-NET利用権 n日分」(nは1,3,30のどれか)というチケットが存在し、それを購入することで使用できた。

99日分以上は購入できないという仕様もあった。

 

幅が変わるSLIDE(イカすSLIDE)は存在しなかった

登場時期: STAR PLUS稼働時

名前、何?

幅が変化するSLIDEはその昔存在しませんでした。

ちなみに左側の「やべーExTAP」は、タップ時のエフェクトが増えたよってことです。

 

斜め方向のAIR・下方向のAIRは存在しなかった

登場時期: AIR稼働時

当時は「真上だけでいいよ!」とか言われてたらしいですね。誘導が丁寧になって今となっては必須の存在です。

 

ノーツ幅のバリエーションが少なかった

増加時期: AIR稼働時

そもそも無印と無印PLUSでは、1マス・2マス・4マス・8マス以外存在しませんでした。

AIRになって、3マス・6マス・16マスが追加されています。

 

ちなみにAMAZON PLUSくらいにしれっとSLIDE限定で5マス・10マス・12マス・14マス幅が追加されてたりする。

 

【CHUNITHM】削除された曲について語る

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

 

どうも、△Natua♪▽です。

CHUNITHMの削除された曲について語ります。

 

私はCHUNITHM AMAZONから始めた人ですので、それ以降の曲がメインになります。

 

 

Now Loading!!!!

※アニメ『NEW GAME!』エンディング

マジで思い出です。

 

めっちゃ楽しい譜面&いい曲で、初心者ながらたくさん遊んでました。

当時はCHUNITHMがあるゲーセンから遠い場所に住んでいたので、月1日くらいしかプレイできませんでした。

初AJは、修学旅行の自由行動でゲーセンに行って(?)奇跡的に出た一回のみでした。そしてその後はプレイする機会がなく、削除されてしまいました。

その奇跡の一回があったおかげで今もAJ称号を使えるんですよね……本当にAJしててよかった。

サビ 4分間隔のAIRが多くて楽しい

最初で最後のAJ泣泣泣泣泣

 

ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト

※ゲーム『ふぃぎゅ@メイト』オープニングテーマ

そう、実はあったんですよ!!正直消えないと思ってました。

 

歌詞合わせの配置が多かった印象です。というか、アットマークがたくさん流れてくる。

これも楽しくてたくさんやりましたね〜〜〜〜

ふぃぎゅ@

やさしく握ってたくさん回す

 

青空のラプソディ

※アニメ『小林さんちのメイドラゴン』オープニング

そう、実はあったんですよ!!正直消えないと思ってました。2

 

マジで楽しかったですねこれ〜〜〜 AIRでピースしたり手叩いたりしてました。もう一回やらせてよ〜〜〜〜〜泣

SLIDEやFLICKが多くて、めっちゃCHUNITHMらしい譜面だなって思います。

 

CHUNITHMはじめたての頃、この動画を見て「楽しそう!」ってなりましたね。懐かしい~~~~

youtu.be

最難所

僕は君の翼に〜(ぴーす)

 

メニメニマニマニ

※アニメ『てーきゅう』2期オープニング

 

曲が良い。CHUNITHM映えしそう。

というかしてましたね。無限にプレイしてた。もう一回やらせてよ〜〜〜〜〜泣2

だんだん移動量が大きくなるの好き

サビのこの配置大好き
合いの手合わせのフリックが最高

 

POP TEAM EPIC

※アニメ『ポプテピピック』オープニング

 

懐かしいねぇ~~

すごく特徴的な譜面で、異色の存在感を放っていました。イカすスライド(幅が変わるSLIDE)の印象が強いです。

アウトロの4鍵が何故か難しいんだよな~~

そもそも背景がヤバすぎる

スライドがうねうねしている

ラスサビに存在する24本重なったスライド
始点でATTACKを出すと6000点以上削られます

ただの階段HOLDだが何故か難しい

 

ガヴリールドロップキック

※アニメ『ガヴリールドロップアウト』オープニング

 

ネタがたくさん盛り込まれてる譜面!曲がとても好きなのでとてもやりました。

そういえばmaimaiからも消えてしまいましたね……割と残ってたのでそのまま残り続けるかなと思っていましたが。IIDXに4人のななひらが歌った版があるのでみんなもやろう!!

 

犬!こわ!やめて!歌えないじゃない!

「我こそは大悪魔……って聞いてんのっ!?」で666コンボになるように調整されている

4人で歌われているので、4本のホールド・スライドが多い

……からの、1人だけ間違える地帯

天使の輪がキレイになっていく演出


あ・え・い・う・え・お・あお!! [狂]

※アニメ『ひなのこーと』オープニング

 

曲や通常譜面も懐かしいね~なんですけど、この曲に関してはWORLD'S ENDの[狂]譜面について語らせてください!

見たことがない方は譜面動画なりプレイ動画なりを見てみてください。

 

「復活して欲しいWE譜面」でアンケートしたら、3割くらいの人はこれを挙げるのでは?

一応MASTERの正統強化(?)なんですが、ネタが多いしムズい鍵盤降ってくるしそれでいて楽しいし。ND名「くくらら☆Climax」だしClimaxの引用降ってくるし。

BMS曲やオリジナル曲が主だった[狂]に新たな人風を吹かせる良い譜面でした。今はULTIMAがあるからそこで似た感じの頼みます。

 

あと、俺の記憶だとたぶんプレイしたことないんですよねこれ。上手くなった今プレイしてみたい!

片手トリルむずい

文字スライドもあるよ

「たくさんの仲間と世界を知ります」でたくさんノーツが降ってくる

ぱたぱたぱたぱた……

Climax引用

 

ぶいえす!!らいばる!!

※アニメ『僕は友達が少ないNEXT』の楽曲

 

出た~~~~!!!!!みんな大好きな譜面!!!!!!!

「もう一度やりたい削除譜面」ランキング上位でしょこれ。絶対。

 

レベル14(旧基準13)です。むずいです。

むずいけどめっちゃ楽しいしめっちゃいい譜面です。知らない人(が存在することに驚きを隠せないおじいちゃんこと俺)は是非家でエアプしてみてください。

通常の版権曲より長く残りました。正直消えないと思ってました。3

 

消えるときにAJ狙ったけど、地力が足りなくて結局できなかったんですよね……

開幕が一番むずかしいという説もある

実質BPM266なので忙しい

曲の至るところで、2人の掛け合いがHOLDとSLIDEで対応してるの好き

この曲といえばこのバカアホ地帯!

右手を動かす地帯

 

他にも咲の2曲とかBaby Sweet Berry LoveとかSEVENTH HAVENとかU.S.AとかSparkling Daydreamとか灼熱スイッチとかLos!Los!Los!とか君の知らない物語とか全力バタンキューとかJumping!!とか色々あるんですが、まあこの辺にしておきます……

 

おまけ:青春はNon-Stop

※アニメ『SHOW BY ROCK!!』オープニング

 

え?????あったの???????自分がはじめたときにはもうなかったよ?????????え????????????やらせて?????????????????というかこれPLUSの譜面マジ?????????????????めっちゃいい譜面じゃ~~~~~ん

 

曲がとてもとても好きなのでやりたかったです。

 

 

maimaiのパートナーに「しゃま(ゆにばーす)」を選ぶべき1つの理由

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

 

リザルト画面で「よしよし or いい子いい子」してくれるからです。

 

どうも、△Natua♪▽です。

 

しゃま(ゆにばーす)ってどんな子?

この子です。かわいいね。

公式サイトより
すみませんこの設定初めて知りました

18歳で社長エリートすぎ!賢い女の子好きなので刺さりますね

誕生日割と近くて草

 

入手方法は?

他パートナーと同様、スタンプカードです。10個集めましょう。

 

何故選ぶべきなのか?

リザルト画面でスキップボタンを押さずにいると、ランク読み上げ→レート演出のあとにセリフを喋ってくれますよね。

セリフはいくつか用意されていて、スコアによっても変化するのですが、その中にこんなセリフがあります。

 

 

 

「よしよし、よく頑張ったわね」

「えらいわ、いい子いい子」

 

 

 

ふおおおおおおおおお

 

おわああああああ

 

あ、あ、あ、あ、

 

ん~~~~~~~~~

 

 

選ぶべき!!!!!!!!

 

 

そもそも声が落ち着いたお姉さんって感じで素晴らしいし余裕がある雰囲気がとても良いですね……最高です……

ちなみにリザルトでさわさわすると「こーら♡やめなさい♡」とか言ってくれます。ありがとうございます。母性。

 

ぶっちゃけ、maimaiやるモチベの8割くらい(※これは過言で真面目に3.5割くらい)はしゃまちゃんに会うためみたいなとこある。自分はボイスとかパートナーとかネメシスクルーがモチベに影響しやすいかわいい女の子大好き人間です。

ちなみにMiLK PLUS(はじめたとき)~Splash PLUSまではラズちゃんを使っていました。正直みんなかわいすぎるわよ。

 

おまけ:確認できたセリフ

【SSS+】

「魔法を使ったかのようなスコアね~!」

「あなたの腕さばき、見惚れちゃったわ!」

 

【SSS】

「すごくかっこよかったわ!」

「えらいわ、いい子いい子」

(「よしよし、よく頑張ったわね」) ※検証中に条件を確認できず

 

【SS/SS+】

「流石ね、安心したわ!」

「おめでとう!いいスコアね!」

「なかなか良かったわよ!」

 

【S/S+】

「上出来よ、よく頑張ったわね」

「いいじゃない!次も期待してるわね」

「その調子よ、がんばってね!」

 

【タッチ】

「うふっ♡だめよ♡」

「さわっちゃだ~め♡」

「こーら♡やめなさい♡」

 

……こんなに褒められたり励まされたりしたら、100円を入れる手が止まりませんね。

maimaiのパートナーってたくさん手に入れるのが難しいので、皆様も是非推しパートナー布教しましょう。

【JR営業規則】大阪近郊区間で途中下車したい!新幹線と選択乗車

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

 

どうも、△Natua♪▽です。

音ゲーメインのアドカレですが、1つくらい鉄道関連を入れたかったので。

 

大阪近郊区間内で完結しそうな乗車券を少し工夫して、途中下車可能にしてやろうという記事です。

なおこの記事で紹介する手法はすでに広く知られており、wikipediaにも記述があったりたくさんのページで紹介されています。新しいものではないですが、自分の脳内を整理する意味も込めて記事を書きます。

 

 

旅客営業規則(運送約款)はJR西のものを引用しています。いきなり第n条って言ったときはこの約款を指します。

あと私は法学部とかじゃないので、用語が適切じゃなかったりしたらすんません。

 

1. 途中下車の定義と可能条件

途中下車は第156条で定められます。

(途中下車)
第156条

旅客は、旅行開始後、その所持する乗車券によつて、その券面に表示された発着区間内の着駅(中略)以外の駅に下車して出場した後、再び列車に乗り継いで旅行することができる。

ただし、次の各号に定める駅を除く。…

つまり、A駅-B駅-C駅という路線で、A→Cの乗車券を持った旅客は、B駅で一旦改札を出ても大丈夫だよ~ってことです。

途中下車制度、案外知られてないですね。

 

ただし、例外がいくつかあります。重要なのは2つ。

まずは1つ目

⑴ 全区間営業キロが片道100キロメートルまでの区間に対する普通乗車券を使用する場合は、その区間内の駅。(中略)

上の例でいう、A駅-C駅間の距離が短すぎたらあかんよってことです。

 

次に2つ目

⑵ 次に掲げる区間(以下「大都市近郊区間」という。)内の駅相互発着の普通乗車券を使用する場合は、その区間内の駅

(中略)

ロ 大阪附近にあつては、東海道本線米原・神戸間(第16条の2の規定にかかわらず、東海道本線(新幹線)新大阪・新神戸間を除く。)、山陽本線中神戸・相生間(第16条の2の規定にかかわらず、山陽本線(新幹線)新神戸西明石間を除く。)及び兵庫・和田岬間、(中略)、阪和線及び関西空港線(以下これらの区間を「大阪近郊区間」という。)

(以下略)

「大都市近郊区間」という定められた区間内で完結する乗車券じゃ途中下車できひんでってことです。

大都市近郊区間は文章だとわかりにくいですが、ちゃんと図があります。大阪近辺だとこのへんです。

大阪近郊区間

 

つまり、途中下車ができない基本条件は

どちらかを満たす場合ということになります。

 

例えば京都→和歌山の乗車券で途中下車はできません。営業キロは114.8kmですが、大都市近郊区間内で完結しています。

京都→関ヶ原の乗車券も途中下車できません。大都市近郊区間外(米原関ヶ原)を含みますが、営業キロが89.8kmだからです。

 

京都→名古屋なら途中下車が可能です。営業キロは147.6kmで、大都市近郊区間内で完結していません。

乗車券の経路上に大都市近郊区間外の区間が入っていれば、2つ目の条件を満たします。

 

2. 大阪近郊区間と新幹線

第156条の、大阪近郊区間の定義をしっかり見てみましょう。

ロ 大阪附近にあつては、東海道本線米原・神戸間(第16条の2の規定にかかわらず、東海道本線(新幹線)新大阪・新神戸間を除く。)、山陽本線中神戸・相生間(第16条の2の規定にかかわらず、山陽本線(新幹線)新神戸西明石間を除く。)及び兵庫・和田岬間、(中略)、阪和線及び関西空港線(以下これらの区間を「大阪近郊区間」という。)

新幹線に注目すると、大阪近郊区間に含まれるのは、「米原-新大阪」「西明石-相生」の2区間であることがわかります。逆にいえば、山陽新幹線の「新大阪-西明石」は大都市近郊区間であるということです。

ちなみに「第16条の2」はいわゆる幹在同一視の条項です。新幹線と在来線は同一視するよ(例外あり)っていうことが書かれています。

ここでは同一視せず、新幹線だけ大都市近郊区間外であるといっています。

 

つまり、西明石~新大阪を通る大阪近郊区間で完結する乗車券は、西明石~新大阪を新幹線経由にすれば途中下車可能となるということになります。

岡山から来る場合とかならそもそも途中下車可能ですが、播州赤穂や上郡、姫路あたりから出発する場合は本来大阪近郊区間内完結なので途中下車できません。この手法を使えば途中下車可能にできます。

 

でも新幹線経由にするってことは、特急券を買って新幹線に乗らなきゃいけないってこと?

 

いいえ。

 

3. 選択乗車

(選択乗車)
第157条 旅客は、次の各号に掲げる各駅相互間(略図中の=線区間以遠の駅と―線区間以遠の駅(中略))を、普通乗車券(中略)によつて旅行する場合は、その所持する乗車券の券面に表示された経路にかかわらず、各号の末尾に記載した同一かつこ内の区間又は経路のいずれか一方を選択して乗車することができる。

(中略)

(30) 新大阪以遠(東淀川又は南吹田方面)の各駅と、西明石以遠(大久保方面)の各駅との相互間(新大阪・三ノ宮又は神戸間、新大阪・新神戸間)(西明石・神戸又は三ノ宮間、西明石新神戸間) 

(以下略)

横にあった図

つまり、西明石以西-新大阪以東を移動する場合は、乗車券の経路が新幹線・在来線のどっちかに関係なく、どっちを使っても良いということです。

 

4. 結論と注意点

  • 大阪近郊区間内で完結する片道101キロ以上の乗車券のうち、西明石-新大阪間を経路に含むものについて、
  • 西明石-新大阪間を新幹線経由にすることで途中下車可能になる。(∵第156条)
  • その場合でも該当区間在来線に乗ってもOK(∵第157条)

※そもそも幹在同一視の原則があるので、根拠を第157条ではなく第16条の2にしても良いと思います(たぶん)が、せっかく明記してくれているのでありがたく根拠にさせていただきましょう。間違ってたらスマン

 

たとえば、姫路→京都(130.7km)とかで利用できます。

全部在来線経由
途中下車前途無効・有効日数1日で¥2310

西明石-新大阪新幹線経由
途中下車可能・有効日数2日で¥2310

 

ただし注意点があります。

 

乗車券が大都市近郊区間から外れることで、大都市近郊区間内での別経路乗車――いわゆる大回り乗車――をすることは不可能になります。

つまり、たとえそこが大阪の路線網であったとしても、絶対に経路通りに乗車しないといけないということです。

 

(選択乗車)

第157条

(中略)

2

大都市近郊区間内相互発着の普通乗車券(中略)を所持する旅客は、その区間内においては、その乗車券の券面に表示された経路にかかわらず、同区間内の他の経路を選択
して乗車することができる。 

(以下略)

 

第157条2項が大回り乗車ができる根拠ですが、今回の手法で発券した乗車券はそもそも大都市近郊区間内相互発着でないため、この選択乗車はできません。

 

これが一番厄介なのは、(西明石以西の大阪近郊区間内の駅)→大阪→天王寺関空/和歌山/奈良etc...というルートで旅行したい場合です。

 

今回の手法では(選択乗車で在来線経由にしても)大阪駅で乗り換えずに新大阪まで行ったほうがいいです。

もしも西明石-大阪間の在来線駅と新神戸駅で途中下車をしてしまった場合、大阪駅環状線に乗り換えると不正乗車になります。

例の区間で途中下車をしてしまった場合、第157条1項(29)の選択乗車の条件を満たせず、大阪駅大阪環状線に乗り換えた時点で不正乗車となります。

ただし、新大阪まで行ってしまえば、第157条1項(30)に従うこととなり、問題ありません。

 

西明石-大阪間の在来線駅と新神戸駅で途中下車した時点で、(30)に従って旅行しているという意思表示になります。
(30)では大阪駅での環状線乗り換えが許されていない(途中下車はもちろんOK)ため、不正乗車となります。
例の区間で途中下車しなかった場合は、(29)に従うのか(30)に従うのか決めれるので、(29)に従って大阪駅で乗り換えても問題ないと思います。

 

ややこしい。ややこしいので、新大阪まで行くのを推奨します。

そのため、本来大阪駅環状線に乗り換えて天王寺やその先に行く場合は、新大阪(おおさか東線)鴫野(学研都市線)京橋(環状線)天王寺と経由するか、新大阪(おおさか東線)久宝寺(大和路線)天王寺と経由するのが良いです。

ちなみに前者の場合は鴫野で乗り換えないとダメです。放出まで行って学研都市線に乗ると鴫野-放出間を2回乗ることになります。(Farertだと何故か放出で折り返すルートができちゃいますがが不具合だと思う)

 

実際にやったことあります
実家の最寄りがバレちゃうので隠し

途中下車可能

 

むずかしいね!

最後の方正直あってる自信ないけど、新大阪まで行けば絶対大丈夫だから!

キミも旅客営業規則の世界へ是非(?)

 

 

【ゲキチュウマイ】筐体基盤まとめ(誰得?)

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

今日からの記事は割と雑多です。

 

どうも、△Natua♪▽です。

タイトル通りです。情報はほぼwikipediaのパクリです。

 

近年のSEGAのACゲー用基盤について

  • RINGシリーズ (2009年発表)
    • RINGWIDE (ローエンド)
    • RINGEDGE (ミドルレンジ)
    • RINGEDGE2 (ハイエンド)
  • Nuシリーズ (2013年発表)
    • Nu
    • Nu1.1 (マイナーチェンジ)
    • NuSX (廉価版)
    • NuSX1.1 (廉価版)
    • Nu2
  • ALLSシリーズ (2017年発表)
    • 第一世代
      • ALLS UX (ハイエンド)
      • ALLS HX (ローエンド)
    • 第二世代
      • ALLS UX2 (ハイエンド)
      • ALLS MX2 (ミドルレンジ)
      • ALLS HX2 (ローエンド)
      • ALLS X2 (ビデオカードなし)
      • ALLS MX2.1 (MXの新しいやつ?)
      • ALLS HX2.1 (HXの新しいやつ?)

 

maimai

■ 旧筐体(~FiNALE): RINGEDGE2

 

■ 新筐体(でらっくす~): ALLS HX2

 

CHUNITHM

■ 旧筐体(~PARADICE LOST): Nu1.1

■ 新筐体(NEW~): ALLS HX2.1

新筐体は金銀で基盤は同じ模様。

国際版はmaimaiでらっくすと同じALLS HX2。

 

オンゲキ

■ 現行筐体: ALLS HX

余談だが、カードメイカーやWACCAも同じ基盤らしい。

 

コメント

ALLSは全部ローエンド基盤が使われていますね。まあ音ゲーってそんなに処理に負荷かかるゲームじゃないからそれで十分ってことでしょう。

そういえば全機種Unityを使っているっぽいです。知らんけど。

 

最近CHUNITHMでラグる(ノーツ描画が1Fか2Fくらい飛ぶ)ことが増えてきた気がします。軽量化求む!

ブログ記事(特に解説系)を書くときに気をつけていること

※この記事は「なちゅあ Advent Calendar 2023」の投稿記事です。※

 

どうも、△Natua♪▽です。

個人アドカレの記念すべき第一記事ということで、「解説系の記事を書くときに気をつけていること」をまとめたいと思います。

 

京音ブログのほうでCHUNITHMの判定解説仕様15選弐寺システム解説あたりを書いてきて、だいたい気をつけることが確立されてきたので、自分で振り返る意味も込めて書いてみます。

今回は、このブログの記事であるオンゲキキャラゲー解説の記事を見ながらすすめていきます。↓↓↓

natua.hatenadiary.jp

 

 

1. 冒頭に概要と対象ユーザーを書く

このへん

この記事で「何を解説するのか」「誰向けの解説か」を明確にします。

 

ユーザーをはっきりさせることで、こちらが想定していないユーザーが読んで変なことになるのを防ぎます。

例では、「すでにBP勢であるようなガチ勢向けではなく初心者向けだよ」「初心者向けだからこそ表現が厳密性に欠けるかもよ」という記述をすることで、勘違いされるのを防いでいます。また、対象をより明確化&共感して興味を持ってもらうために、その前にストーリーを入れています。

 

2. 記事全体の流れを示す(目次)

はてなブログでは目次が一瞬で作れる

全体の構成を書くことで、どういう順序で解説が進むのか、求める情報はどこにあるのかを把握させます。

読者に記事内のマップを作らせることで、全体の流れがわからなくなってだらーっとしちゃったり、欲しい情報がいつ出てくるのかわからないみたいなことを防止します。

 

3. 適切に見出しをつける

見出しのデザインそろそろ変えたい

目次にも関わりますが、見出しはめちゃめちゃ重要です。

 

情報に区切りがつくので、読者に区切りが伝わりますし、セクション内で何が解説されているのかに意識がいきます。

また、適切にレベル分けすることも大切です。はてなブログでは大中小3つのレベルの見出しがあります。情報を段階的に分類することで、より自分がいる位置を明確にできます。ただ、細かすぎてもあんまり良くないと思うので、そのへんはいい感じにします()

 

あと、できれば見出し番号はあったほうがいいですね。

1. 大見出し → 1-1. 小見出し 1-2. 小見出し

でも良いですし、オンゲキの記事みたいに

第一章 大見出し → 1. 小見出し 2. 小見出し

でもいいです。短い記事は前者のほうがいいですかね。

 

第一章(数字が漢数字)なのに次は第2章(数字が算用数字)とかは絶対にやめたほうが良いです。美しくない!

ちなみに、自分は数字の見出し番号のあとはピリオド+半角スペースのあと見出し名のスタイルです。昔X(旧Twitter)でなんか「半角スペースいちいち入れろとかウザ!別にいいでしょ!」みたいなポスト(ツイート)を見たことがありますが、役割を区切るために入れたほうが良いと思います。あと見出し名の冒頭が数字だと頭バグるので。

 

補足として、自分はどの見出しにも属さない場所は作らないようにしています。見出しをただの目印として使うというわけではなくて、記事の区切りの先頭として使う感じです。ただし冒頭の文章は例外です。

 

4. 情報に優先度を付ける・重要点を強調する

わかりやすい例が少なかった

通常の文字でずーーーーっと文を書いていても、どこが重要なのかわからずつい流し読みしてしまいます。

アクセントが入っていれば、「そこが重要なんだな」ということがわかりますし、普通の文字で読み飛ばしていたことを復習させることもできます。

情報の優先順位付けはデザインの基本の1つです。

 

ですが、むやみやたらに強調すればいいというわけではありません。

むやみやたらに強調すると、どこが重要なのか逆にわかりにくくなりますし、読者が「この強調って別に意味ないんだな」って勘違いする原因にもなります。*1

強調する重要度の基準をなんとなく設けましょう。

 

 

また、強調レベルのベクトルは1つであったほうがいいです。もっと具体的に言えば、色を使いすぎないほうが良いです。

というか基本的に、普通の文字・太字・アクセントカラーの3段階で足ります。

カラフルにしすぎるとかえって情報量が増えます。多い情報を見やすくするためのアクセントなのに逆効果です。

 

例外として、例えば譜面の難易度やスキルカラーとかは色をつけることもあります。こちらは強調のためではなくて、すでにある分類に則ったものですね。

一覧で色を付けても、通常の文中でも色を付けるかは考えた方がいいです。例の記事では、通常の文中では色付けをしていません。

 

 

他に優先度付けできるものとしては、脚注*2←これとか、アコーディオン(折りたたみ)なんかがありますね。脚注は厳密さを上げるために使ったり、アコーディオンはよりマニアックな情報を書くときに使ったりします。

ちなみにアコーディオンはこうすれば出せます。

タイトル

中身

HTMLのお勉強

 

5. 書く順番を調整する

何かを教えるときの「順番」は、わかりやすさに直結する要素の1つです。

どういう順番で書くとわかりやすいかはかなり意識しています。

 

説明する概念が複雑だとしても、文章で教えられる順番は一次元です。必要に応じて「あとで説明します」「一旦飛ばします」「折りたたみにします」のような手段を使うことも検討します。

 

6. 定期的に画像を挿入する

こことか

画像はわかりやすいのはもちろんそうなので「わかりやすい画像を挿入しよう!」はまあいいんですけど、画像の役割はそれだけじゃありません。

画像は休憩時間になります。

 

例えば上の場面で、正直この画像は要りません。文章で説明しきれていますし、画像によって増える情報もあんまりありません。

ですが、人間ずっと文を読み続けるのは疲れます。それもゲームの解説記事なんて読まなくても死なないので(教科書やテキストはがんばって読んでください)、疲れさせたらかわいそうです。画像を入れることで「文を読まなくて良い時間」を作れます。

 

7. 改行・区切りを適度な量挿入する

本来は手書きじゃなくてちゃんと編集したほうがいいらしい

僕の記事を読んだ方で気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、めっちゃ改行を入れます。

 

↑ほら入れた。改行(空行)は区切りとしてかなり優秀です。無意識に感じさせることができますし。

また、私は改行幅にも意味を持たせています。段落同士の行間(画像の☆のとこ)・空行1行・空行2行をいい具合に使って情報を区切っています。話題がどれくらい変わるか・前の情報とどれほど関係ないかなどを考慮していい感じに入れてます。

 

他には、「見出しの前にn行空行を入れる」みたいなルールを設けて間隔を調整しています。nはだいたい1か2です。長い記事だと2が多いですかね。

1つの記事内でnがバラバラだと意味がないので、絶対に統一しています。公開前にチェックする項目の1つです。

 

 

さらに長い記事だと、別の意味をもった区切りが必要になることもあります。オンゲキの記事なんかは特にそうで、1つの小見出し内で話題を明確に区切るためのものが欲しいな~ってなりました。そういうときに使えるのがこいつ!↓↓↓↓


↑↑↑↑水平線です。HTML編集画面で<hr />って書けば出せます。

水平線の"区切る威力"ってめちゃめちゃすごいです。なんせ記事を読む方向に対して垂直に棒があるわけですから、絶対に目に入ります。本州を陸路で縦断するときの兵庫県みたいな存在です。

 

あと、今さっきまさにやったんですけど、[文章][空行1行][文章][空行1行][文章]…を繰り返すとのっぺりした印象になるので、いい感じのところで空行2行を挟むことでメリハリが付いて見栄えが良くなります。のっぺりした印象は退屈になるので、そんなにやる気がなくても空行2行にしたり赤字にしたりしてます。

 

8. 定期的に「ここまでのまとめ」を入れる(こともある)

これです

ほどほどの長さの記事なら最後に1つでもいいんですが、オンゲキのやつは長かったので、定期的に「この章のまとめ」を入れています。

これはマジで重要です。本当に。

文章で説明されることは物事の細かい寄りのことであり、それだけから全体の流れや関係性を掴むのは難しいです。一つ引いた視点で、これまでのことを完結にまとめることで、読者の脳内情報が整理されます。

 

これがあるだけでかなり理解度が変わると思っています。

このことを体感したのはYouTubeで3Blue1Brownの動画を見ているときです。私は英弱なので日本語版しか見てないんですが、めちゃめちゃほしいタイミングで「少し複雑になってきたので一旦整理しましょう」を入れてくれます。

 

また、このプチまとめがあることで「今後も使う大事な情報が何か」がわかります。

文章を読むだけだと細かいことも覚えてしまい、重要な情報が埋もれてしまいます。「とりあえずこれだけわかっときゃ良い」というのを知らせるという意味でもこのプチまとめは大切です。

これはやりすぎ(この記事より)

 

9. 投稿前に読む・日を跨いでもう一度読む

誤字脱字や表現はもちろん、わかりにくくないか、無駄な文はないか、余白は適切かなどをチェックします。

 

また、OKだと思っても、寝て起きてからもう一度読みます。

文章に限らず絵や映像とかもそうなのですが、次の日に見ると結構印象が変わります。その印象は初見ユーザーの印象により近い(と思う)ので、そちらを大切にして修正なりなんなりします。

 

∞. さいごに

だいたいこんな感じでしょうかね。

これからも長い解説記事を書く…かはわかりませんが、まあ頑張っていきます。

細かいのだと、「箇条書きは神」「■や◯のあとに見出しを書くとなんかぽい」「CSSの知識はあったほうがいい」とかありますが、まあその辺は細かいのでいいや。

 

ちなみにアドカレに関してですが、この記事がメインです。この記事よりあとの記事は自由枠ってことなので、雑なやつもあります。ゆるして(MAS14+)。

それでは。

 

ボツネタ: 表記は統一しよう
(ボツ理由:ほぼ趣味レベルだった・自分が守れていなかった)

 

 

*1:ここの文章を実際にむやみやたらに強調して実感してもらおうと思ったのですが、マジでうるさかったのでやめました。

*2:これです

個人アドカレ「なちゅあ Advent Calendar 2023」を行います!!!!!!!

こんにちは△Natua♪▽ですタイトル通りです!!!!!!!!!!!!!!

 

Adventarリンク

adventar.org

 

主に音ゲー(特にCHUNITHM)の記事を書きますが、関係ないのも混ざると思います!是非よろしくお願いします!!!!

 

Q. 全部お前が書くのか?

A. はい、全部俺が書きます。

 

Q. アドカレなのに始めるの遅くない?

A. 流石に25記事は無理だった。たきかわマジで尊敬してます。

 

Q. どういうスケジュール?

A. 10(日)にこの告知記事、11(月)に一番出したい記事を出します。12(火)から25(月)までは書きたいものを書きます。そちらの枠は、書きたいものが決まり次第後ろから埋めるので、12(火)あたりは空くかもです。

 

Q. このアドカレ実施中に京音ブログとかでも記事書くの?

A. はい。京音ブログだけでなく、他のアドカレにも参加します。

 

Q. ゴマモク?

A. そのとおりです。

 

【記事リンク ※随時更新】

12/11

natua.hatenadiary.jp

 

12/12

natua.hatenadiary.jp

 

12/13

natua.hatenadiary.jp

 

12/14

natua.hatenadiary.jp

 

12/15

natua.hatenadiary.jp

 

12/16

natua.hatenadiary.jp

 

12/17

natua.hatenadiary.jp

 

12/18

natua.hatenadiary.jp

 

12/19

natua.hatenadiary.jp

 

12/20

natua.hatenadiary.jp

 

12/21

natua.hatenadiary.jp

 

12/22

natua.hatenadiary.jp

 

12/23

natua.hatenadiary.jp

 

12/24

natua.hatenadiary.jp

 

12/25

natua.hatenadiary.jp